Mesh

class in UnityEngine

/

继承自:Object

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描述

用于通过脚本创建或修改网格的类。

网格包含顶点数据(Positions、Normals、TexCoords 等)和“面”数据, 最常见的面是三角形。

从概念上讲,所有顶点数据都存储在大小相同的单独数组中。例如,如果 一个网格有 100 个顶点,并且希望每个顶点都具有位置、法线和两个 纹理坐标,则该网格应具有 verticesnormalsuvuv2 数组,每个数组的大小都是 100。第 i 个顶点的数据在每个数组中处于索引“i”处。

对于每个顶点,可以具有顶点位置、法线、切线、颜色和最多 8 个纹理坐标。 纹理坐标通常是 2D 数据 (Vector2),但是在需要时可以 将它们设为 Vector3Vector4。这通常用于保存网格顶点中的任意 数据,以及用于着色器中使用的特殊效果。对于蒙皮网格,顶点数据还可以 包含 boneWeights

网格面数据(即,组成它的三角形)只是每个三角形的三个顶点索引。 例如,如果网格具有 10 个三角形,则 triangles 数组应是 30 个数字, 其中每个数字都指示要使用的顶点。三角形数组中的前三个元素 是组成该三角形的顶点的索引;其次的三个元素组成 另一个三角形,依此类推。

请注意,虽然三角形网格是最常见的用例,不过 Unity 也支持其他 网格拓扑类型,例如线网格或点网格。对于线网格,每条线 由两个顶点索引组成,依此类推。请参阅 SetIndicesMeshTopology

简单与高级网格 API

Mesh 类具有两组方法,可用于从脚本向网格分配数据。“简单”的一组方法为设置索引、三角形、法线、切线等提供基础。这些方法包括验证检查,例如用于确保不会传入包含越界索引的数据。这组方法代表了在 Unity 中从脚本分配网格数据的标准方式。

“简单”方法有:SetColorsSetIndicesSetNormalsSetTangentsSetTrianglesSetUVsSetVerticesSetBoneWeights

还有一组“高级”方法,通过这些方法可以直接写入网格数据,并控制是否应执行任何检查或验证。这些方法旨在用于需要最大性能的高级用例。它们速度更快,不过允许跳过对提供的数据进行的检查。如果使用这些方法,则必须确保未提供无效数据,因为 Unity 不会进行检查。

“高级”方法有:SetVertexBufferParamsSetVertexBufferDataSetIndexBufferParamsSetIndexBufferDataSetSubMesh,可以使用 Rendering.MeshUpdateFlags 控制是执行还是省略检查或验证。



从脚本操作网格

有三种常见任务可能需要使用网格 API:

1.从头开始构建网格: 应始终按以下顺序进行:
a) 分配 vertices
b) 分配 triangles

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { Vector3[] newVertices; Vector2[] newUV; int[] newTriangles;

void Start() { Mesh mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; mesh.vertices = newVertices; mesh.uv = newUV; mesh.triangles = newTriangles; } }

2.每一帧都修改顶点属性
a) 获取顶点
b) 修改它们
c) 将它们分配回网格。

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { void Update() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; Vector3[] vertices = mesh.vertices; Vector3[] normals = mesh.normals;

for (var i = 0; i < vertices.Length; i++) { vertices[i] += normals[i] * Mathf.Sin(Time.time); }

mesh.vertices = vertices; } }

3.连续更改网格三角形和顶点
a) 调用 Clear 以开始刷新
b) 分配顶点和其他属性
c) 分配三角形索引。

在分配新顶点或三角形之前调用 Clear 十分重要。 Unity 始终检查提供的三角形索引是否未引用超出边界的顶点。 调用 Clear,分配顶点,然后分配三角形可确保不会有超出边界的数据。

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { Vector3[] newVertices; Vector2[] newUV; int[] newTriangles;

void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

mesh.Clear();

// Do some calculations... mesh.vertices = newVertices; mesh.uv = newUV; mesh.triangles = newTriangles; } }

变量

bindposes绑定姿势。每个索引处的绑定姿势引用索引相同的骨骼。
blendShapeCount返回此网格上的 BlendShape 计数。
boneWeights每个顶点的骨骼权重。
bounds网格的包围体。
colors网格的顶点颜色。
colors32网格的顶点颜色。
indexFormat网格索引缓冲区数据的格式。
isReadable如果网格支持读/写,则返回 true,否则返回 false。
normals网格的法线。
subMeshCountMesh 对象中的子网格数。
tangents网格的切线。
triangles包含网格中所有三角形的数组。
uv网格的基础纹理坐标。
uv2网格的第二个纹理坐标集(如果存在)。
uv3网格的第三个纹理坐标集(如果存在)。
uv4网格的第四个纹理坐标集(如果存在)。
uv5网格的第五个纹理坐标集(如果存在)。
uv6网格的第六个纹理坐标集(如果存在)。
uv7网格的第七个纹理坐标集(如果存在)。
uv8网格的第八个纹理坐标集(如果存在)。
vertexBufferCount获取网格中存在的顶点缓冲区数。(只读)
vertexCount返回网格中的顶点数(只读)。
vertices返回顶点位置的副本或分配新顶点位置数组。

构造函数

Mesh创建空网格。

公共函数

AddBlendShapeFrame添加新的混合形状帧。
Clear清除所有顶点数据和所有三角形索引。
ClearBlendShapes从网格中清除所有混合形状。
CombineMeshes将多个网格合并到此网格中。
GetBaseVertex获取给定 sub-mesh 的基顶点索引。
GetBindposes获取网格的绑定姿势。
GetBlendShapeFrameCount返回混合形状的帧计数。
GetBlendShapeFrameVertices检索混合形状帧的 deltaNormals、deltaNormals 和 /deltaTangents/。
GetBlendShapeFrameWeight返回混合形状帧的权重。
GetBlendShapeIndex按给定名称返回 BlendShape 的索引。
GetBlendShapeName按给定索引返回 BlendShape 的名称。
GetBoneWeightsGets the bone weights of the Mesh.
GetColors获取网格的顶点颜色。
GetIndexCount获取给定 sub-mesh 的索引计数。
GetIndexStart对于给定 /sub-mesh/,获取网格索引缓冲区中的起始索引位置。
GetIndices获取指定子网格的索引列表。
GetNativeIndexBufferPtr检索指向索引缓冲区的原生(底层图形 API)指针。
GetNativeVertexBufferPtr检索指向顶点缓冲区的原生(底层图形 API)指针。
GetNormals获取网格的顶点法线。
GetTangents获取网格的切线。
GetTopology获取子网格的拓扑。
GetTriangles获取此对象上指定子网格的切线列表。
GetUVDistributionMetricUV 分布指标可用于根据摄像机的位置计算所需的 Mipmap 级别。
GetUVs获取网格的 UV。
GetVertices获取网格的顶点位置。
MarkDynamic优化网格以便频繁更新。
RecalculateBounds从顶点重新计算网格的包围体。
RecalculateNormals从三角形和顶点重新计算网格的法线。
RecalculateTangents从法线和纹理坐标重新计算网格的切线。
SetColors设置网格的每顶点颜色。
SetIndices为子网格设置索引缓冲区。
SetNormals设置网格的法线。
SetTangents设置网格的切线。
SetTriangles为子网格设置三角形列表。
SetUVs设置网格的 UV。
SetVertices分配新的顶点位置数组。
UploadMeshData将以前进行的网格修改上传到图形 API。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。