可用于屏幕渲染的元素。
画布上的元素在场景渲染之后渲染(从附加的摄像机或使用覆盖模式)。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;
// Create a Canvas that holds a Text GameObject.
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { GameObject myGO; GameObject myText; Canvas myCanvas; Text text; RectTransform rectTransform;
// Canvas myGO = new GameObject(); myGO.name = "TestCanvas"; myGO.AddComponent<Canvas>();
myCanvas = myGO.GetComponent<Canvas>(); myCanvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay; myGO.AddComponent<CanvasScaler>(); myGO.AddComponent<GraphicRaycaster>();
// Text myText = new GameObject(); myText.transform.parent = myGO.transform; myText.name = "wibble";
text = myText.AddComponent<Text>(); text.font = (Font)Resources.Load("MyFont"); text.text = "wobble"; text.fontSize = 100;
// Text position rectTransform = text.GetComponent<RectTransform>(); rectTransform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); rectTransform.sizeDelta = new Vector2(400, 200); } }
additionalShaderChannels | 获取或设置要在创建 Canvas 网格时使用的附加着色器通道的遮罩。 |
cachedSortingLayerValue | 基于 SortingLayerID 缓存的计算值。 |
isRootCanvas | 这是根 Canvas 吗? |
normalizedSortingGridSize | 画布将可渲染区域拆分成的标准化网格大小。 |
overridePixelPerfect | 允许嵌套画布重写从父画布继承的 pixelPerfect 设置。 |
overrideSorting | 覆盖画布的排序。 |
pixelPerfect | 强制画布中的元素按像素对齐。仅在 renderMode 为屏幕空间时适用。 |
pixelRect | 获取 Canvas 的渲染矩形。 |
planeDistance | 生成画布的位置到摄像机的距离。 |
referencePixelsPerUnit | 被视为默认值的 Pixels Per Unit 数量。 |
renderMode | 该 Canvas 处于世界模式还是覆盖模式? |
renderOrder | 将画布发射到场景的渲染顺序。(只读) |
rootCanvas | 通过检查每个父项并返回找到的最后一个画布来返回最接近根的 Canvas。如果未找到其他画布,则画布返回自身。 |
scaleFactor | 用于缩放整个画布,同时仍使其适合屏幕。仅在 renderMode 为屏幕空间时适用。 |
sortingLayerID | 画布排序图层的唯一 ID。 |
sortingLayerName | 画布排序图层的名称。 |
sortingOrder | 排序图层中的画布顺序。 |
targetDisplay | 用于覆盖模式,将显示 UI 画布的显示索引。 |
worldCamera | 在“Screen Space - Camera”中用于调整 Canvas 大小的 Camera。也在 World Space Canvas 中用作通过其发送事件的 Camera。 |
ForceUpdateCanvases | 强制所有画布更新其内容。 |
GetDefaultCanvasMaterial | 返回可用于在画布上渲染普通元素的默认材质。 |
GetETC1SupportedCanvasMaterial | 获取或生成 ETC1 材质。 |
willRenderCanvases | 在即将开始 Canvas 渲染前调用的事件。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 是否已激活并启用 Behaviour? |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |