origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的矢量。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
layerMask | 过滤器,用于仅在特定层上检测碰撞体。 |
minDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。 |
maxDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。 |
RaycastHit2D 返回的投射数量。
向场景中的碰撞体投射圆形,返回与圆形接触的第一个碰撞体。
从概念上说,CircleCast 就像朝特定方向拖动一个圆形穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何对象。
函数返回一个 RaycastHit2D 对象,该对象引用了盒体命中的碰撞体(如果未命中任何对象,则结果的碰撞体属性将为 NULL)。layerMask 可用于仅在特定层上有选择地检测对象(例如,这让您能够仅将检测应用于敌人角色)。
返回的 RaycastHit2D 将返回圆形将与碰撞体接触的点和法线。此外,它还返回当圆形接触该点时圆形的质心。
另请参阅:LayerMask 类、RaycastHit2D 类、CircleCastAll、CircleCastNonAlloc、DefaultRaycastLayers、IgnoreRaycastLayer、raycastsHitTriggers。
origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的矢量。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
results | 用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
int
返回放置在 results
数组中的结果数。
向场景中的碰撞体投射圆形,返回与圆形接触的所有碰撞体。
从概念上说,CircleCast 就像朝特定方向拖动一个圆形穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何碰撞体。
该函数返回找到的接触点数,并将这些接触点放入 results
数组。也可以通过 contactFilter
对结果进行过滤。
另请参阅:ContactFilter2D 和 RaycastHit2D。
origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的矢量。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
int
返回放置在 results
列表中的结果数。
向场景中的碰撞体投射圆形,返回与圆形接触的所有碰撞体。
从概念上说,CircleCast 就像朝特定方向拖动一个圆形穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何碰撞体。
该整数返回值是写入到 results
列表中的结果数。如果结果列表中没有足够的元素来报告所有这些结果,则会调整列表的大小。这可在 results
列表无需调整大小时防止为结果分配内存,可在经常执行查询时提高垃圾收集性能。
也可以通过 contactFilter
对结果进行筛选。
另请参阅:ContactFilter2D 和 RaycastHit2D。