注意:已弃用 UNet,未来会将其从 Unity 中删除。一个新系统正在开发中。如需了解更多信息和后续步骤,请参阅此博客文章以及常见问题解答 (FAQ)。 |
在大多数情况下,使用 SyncVar 足以让游戏脚本将其状态序列化到客户端。但是在某些情况下,可能需要更复杂的序列化代码。本页面仅适用于高级开发人员,他们需要自定义同步解决方案来解决 Unity 常规 SyncVar 功能无法满足的情况。
要执行自己的自定义序列化,可在要用于 SyncVar 序列化的 NetworkBehaviour 上实现虚拟函数。这些函数为:
public virtual bool OnSerialize(NetworkWriter writer, bool initialState);
public virtual void OnDeSerialize(NetworkReader reader, bool initialState);
使用 initialState
标志可区分游戏对象第一次序列化和可发送增量更新的时间。第一次将游戏对象发送到客户端时,该游戏对象必须包括完整状态快照,但后续更新可以通过仅包括增量更改来节省带宽。请注意,initialState
为 true 时不会调用 SyncVar 挂钩函数,仅对增量更新调用这些函数。
如果一个类具有 SyncVar,则会自动将这些函数的实现添加到该类中,这意味着具有 SyncVar 的类不能同时具有自定义序列化函数。
OnSerialize
函数应返回 true 来表明应该发送更新。如果返回 true,则该脚本的脏位设置为零。如果返回 false,则脏位不变。该方法允许对脚本的多个更改随时间累积,并在系统就绪时发送,而不是按帧发送。
附加了 Network Identity 组件的游戏对象可具有从 NetworkBehaviour
派生的多个脚本。序列化这些游戏对象的流程如下:
在服务器上:
每个 NetworkBehaviour
都有一个脏掩码。此掩码在 OnSerialize
中作为 syncVarDirtyBits
提供
为 NetworkBehaviour
脚本中的每个 SyncVar 都分配脏掩码中的一个位。
更改 SyncVar 的值会导致在脏掩码中设置该 SyncVar 的位
或者,调用 SetDirtyBit()
直接写入脏掩码
在服务器更新过程中检查服务器上的 NetworkIdentity 游戏对象
如果 NetworkIdentity
上的任何 NetworkBehaviours
处于脏状态,则为该游戏对象创建一个 UpdateVars
数据包
通过在游戏对象上的每个 NetworkBehaviour
上调用 OnSerialize
来填充 UpdateVars
数据包
未处于脏状态的 NetworkBehaviours
向数据包中对应的脏位写入零
处于脏状态的 NetworkBehaviours
会写入其脏掩码,然后写入发生变化的 SyncVar 的值
如果 OnSerialize
针对 NetworkBehaviour
返回 true,则会重置该 NetworkBehaviour
的脏掩码,因此在值变化之前不会再次发送。
将 UpdateVars
数据包发送到正在观察游戏对象的就绪客户端
在客户端上:
接收到游戏对象的 UpdateVars packet
为游戏对象上的每个 NetworkBehaviour
脚本调用 OnDeserialize
函数
游戏对象上的每个 NetworkBehaviour
脚本都会读取一个脏掩码。
如果某个 NetworkBehaviour
的脏掩码为零,则 OnDeserialize
函数会返回而不再读取
如果脏掩码为非零值,则 OnDeserialize
函数会读取与设置的脏位对应的 SyncVar 值
如果存在 SyncVar 挂钩函数,则会使用从流中读取的值调用这些函数。
因此,对于以下脚本:
public class data : NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
public int int1 = 66;
[SyncVar]
public int int2 = 23487;
[SyncVar]
public string MyString = "Example string";
}
以下代码示例演示了生成的 OnSerialize
函数:
public override bool OnSerialize(NetworkWriter writer, bool forceAll)
{
if (forceAll)
{
// 第一次将游戏对象发送到客户端时,发送所有数据(并且没有脏位)
writer.WritePackedUInt32((uint)this.int1);
writer.WritePackedUInt32((uint)this.int2);
writer.Write(this.MyString);
return true;
}
bool wroteSyncVar = false;
if ((base.get_syncVarDirtyBits() & 1u) != 0u)
{
if (!wroteSyncVar)
{
// 如果这是写入的第一个 SyncVar,则写入脏位
writer.WritePackedUInt32(base.get_syncVarDirtyBits());
wroteSyncVar = true;
}
writer.WritePackedUInt32((uint)this.int1);
}
if ((base.get_syncVarDirtyBits() & 2u) != 0u)
{
if (!wroteSyncVar)
{
// 如果这是写入的第一个 SyncVar,则写入脏位
writer.WritePackedUInt32(base.get_syncVarDirtyBits());
wroteSyncVar = true;
}
writer.WritePackedUInt32((uint)this.int2);
}
if ((base.get_syncVarDirtyBits() & 4u) != 0u)
{
if (!wroteSyncVar)
{
// 如果这是写入的第一个 SyncVar,则写入脏位
writer.WritePackedUInt32(base.get_syncVarDirtyBits());
wroteSyncVar = true;
}
writer.Write(this.MyString);
}
if (!wroteSyncVar)
{
// 如果没有写入 SyncVar,则写入零脏位
writer.WritePackedUInt32(0);
}
return wroteSyncVar;
}
以下代码示例演示了 OnDeserialize
函数:
public override void OnDeserialize(NetworkReader reader, bool initialState)
{
if (initialState)
{
this.int1 = (int)reader.ReadPackedUInt32();
this.int2 = (int)reader.ReadPackedUInt32();
this.MyString = reader.ReadString();
return;
}
int num = (int)reader.ReadPackedUInt32();
if ((num & 1) != 0)
{
this.int1 = (int)reader.ReadPackedUInt32();
}
if ((num & 2) != 0)
{
this.int2 = (int)reader.ReadPackedUInt32();
}
if ((num & 4) != 0)
{
this.MyString = reader.ReadString();
}
}
如果 NetworkBehaviour
的某个基类中也有序列化函数,则还应调用基类函数。
请注意,为游戏对象状态更新创建的 UpdateVar
数据包可能会在发送到客户端之前在缓冲区中聚合,因此单个传输层数据包可能包含多个游戏对象的更新。