构建适用于 Web 的内容时,可能需要与网页上的其他元素进行通信。或者,您可能希望使用 Unity 当前在默认情况下未公开的 Web API 来实现功能。在这两种情况下,都需要直接与浏览器的 JavaScript 引擎连接。Unity WebGL 提供了不同的方法来执行此操作。
在项目中使用浏览器 JavaScript 的建议方法是将 JavaScript 源代码添加到项目中,然后直接从脚本代码中调用这些函数。为此,请使用 .jslib 扩展名将包含 JavaScript 代码的文件放置在 Assets 文件夹中的“Plugins”子文件夹下。插件文件需要有如下所示的语法:
mergeInto(LibraryManager.library, {
Hello: function () {
window.alert("Hello, world!");
},
HelloString: function (str) {
window.alert(Pointer_stringify(str));
},
PrintFloatArray: function (array, size) {
for(var i = 0; i < size; i++)
console.log(HEAPF32[(array >> 2) + i]);
},
AddNumbers: function (x, y) {
return x + y;
},
StringReturnValueFunction: function () {
var returnStr = "bla";
var bufferSize = lengthBytesUTF8(returnStr) + 1;
var buffer = _malloc(bufferSize);
stringToUTF8(returnStr, buffer, bufferSize);
return buffer;
},
BindWebGLTexture: function (texture) {
GLctx.bindTexture(GLctx.TEXTURE_2D, GL.textures[texture]);
},
});
然后,可从 C# 脚本调用这些函数,如下所示:
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
[DllImport("__Internal")]
private static extern void Hello();
[DllImport("__Internal")]
private static extern void HelloString(string str);
[DllImport("__Internal")]
private static extern void PrintFloatArray(float[] array, int size);
[DllImport("__Internal")]
private static extern int AddNumbers(int x, int y);
[DllImport("__Internal")]
private static extern string StringReturnValueFunction();
[DllImport("__Internal")]
private static extern void BindWebGLTexture(int texture);
void Start() {
Hello();
HelloString("This is a string.");
float[] myArray = new float[10];
PrintFloatArray(myArray, myArray.Length);
int result = AddNumbers(5, 7);
Debug.Log(result);
Debug.Log(StringReturnValueFunction());
var texture = new Texture2D(0, 0, TextureFormat.ARGB32, false);
BindWebGLTexture(texture.GetNativeTextureID());
}
}
简单的数字类型可在函数参数中传递给 JavaScript,无需进行任何转换。其他数据类型将作为 emscripten 堆(实际上就是 JavaScript 中的一个大型数组)中的指针进行传递。对于字符串,可使用 Pointer_stringify
helper 函数转换为 JavaScript 字符串。要返回字符串值,必须调用 _malloc
来分配一些内存,并调用 stringToUTF8
helper 函数向其中写入 JavaScript 字符串。如果字符串是返回值,则 il2cpp 运行时将负责为您释放内存。对于原始类型的数组,emscripten
针对内存的不同大小的整数、无符号整数或浮点数表示形式,提供其堆的不同 ArrayBufferViews
:__HEAP8、HEAPU8、HEAP16、HEAPU16、HEAP32、HEAPU32、HEAPF32、HEAPF64__。为了在 WebGL 中访问纹理,emscripten 提供了 GL.textures
数组,该数组将本机纹理 ID 从 Unity 映射到 WebGL 纹理对象。可在 emscripten 的 WebGL 上下文 GLctx
中调用 WebGL 函数。
有关如何与 JavaScript 交互的更多信息,请参阅 emscripten 文档。
另外,请注意,在 Unity 安装文件夹中有几个插件可供参考(位于 PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/lib
和 PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/Emscripten/src/library*
中)。
有时需要从浏览器的 JavaScript 向 Unity 脚本发送一些数据或通知。建议的做法是调用内容中的游戏对象上的方法。如果要从嵌入在项目中的 JavaScript 插件执行调用,可使用以下代码:
unityInstance.SendMessage(objectName, methodName, value);
其中,__objectName__ 是场景中的对象名称;__methodName__ 是当前附加到该对象的脚本中的方法名称;__value__ 可以是字符串、数字,也可为空。例如:
unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction');
unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 5);
unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 'MyString');
如果希望从嵌入页面的全局作用域内执行调用,请参阅下面的代码可见性部分。
由于 Unity 使用 emscripten 将源代码从 C/C++ 代码编译为 JavaScript,因此您也可以使用 C/C++ 代码编写插件,并从 C# 调用这些函数。因此,您可以不使用上面示例中的 jslib 文件,而是在项目中使用 C/C++ 文件;它将自动使用您的脚本实现编译,并且您可以从中调用函数,就像上面的 JavaScript 示例一样。
如果使用 C++ (.cpp) 来实现该插件,则必须确保使用 C 链接来声明函数以免发生名称错用问题:
# include <stdio.h>
extern "C" void Hello ()
{
printf("Hello, world!\n");
}
extern "C" int AddNumbers (int x, int y)
{
return x + y;
}
从 Unity 5.6 开始,所有构建代码都在自己的范围内执行。这种方法可以将内容嵌入任意页面,而不会与嵌入页面代码发生冲突,并且可以在同一页面上嵌入多个构建版本。
如果项目中包含 .jslib 插件形式的所有 JavaScript 代码,则此 JavaScript 代码的运行作用域将与编译的构建相同,并且代码应该与 Unity 先前版本中的工作方式非常相似(例如,以下对象和函数应该在 JavaScript 插件代码中直接可见:Module、SendMessage、HEAP8、ccall 等)。
但是,如果您计划从嵌入页面的全局范围中调用内部 JavaScript 函数,应始终假设该页面上嵌入了多个构建,因此应显式指定要引用的构建。例如,如果内容已被实例化为:
var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/build.json", {onProgress: UnityProgress});
则可以使用 unityInstance.SendMessage() 向构建发送消息,或使用 unityInstance.Module 访问构建 Module 对象。
2018–10–18 页面已修订
修复了代码示例中的错误。
在 2019.1中,WebGL 实例 gameInstance 更名为 unityInstance