渲染纹理是一种 Unity 在运行时创建和更新的纹理。要使用渲染纹理,请使用 Assets > Create > Render Texture 创建一个新的渲染纹理,并将其分配给 Camera 组件中的 Target Texture。然后,即可像使用常规纹理一样在__材质__中使用渲染纹理。
Render Texture Inspector 与 Texture Inspector 几乎相同。
渲染纹理检视面板可实时显示渲染纹理的当前内容,对于使用渲染纹理的效果而言,此面板是非常有用的调试工具。
属性: | 功能: | |||||
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Dimension | 渲染纹理的维度(类型)。 | |||||
2D | 渲染纹理是二维的。 | |||||
Cube | 渲染纹理是立方体贴图。 | |||||
3D | 渲染纹理是三维的。 | |||||
Size | 渲染纹理的大小(以像素为单位)。输入的值必须是 2 的幂,比如 128 和 256。 | |||||
Anti-Aliasing | 抗锯齿样本数。可选择 None、2 samples、4 samples 或 8 samples。如果选择 None__,Unity 不应用抗锯齿。 | |Enable Compatible Color Format__ | 如果平台不支持定义的 Color Format__,则选中此复选框可以使 Unity 将兼容格式应用于渲染纹理。 | |Color Format||渲染纹理的颜色格式。 | |Depth Buffer__ | 深度缓冲区的格式。可选择 No depth buffer、At least 16 bits depth (no stencil) 或 At least 24 bits depth (with stencil)。模板缓冲区是一种通用缓冲区,允许为绘制到屏幕的每个像素存储一个额外的无符号 8 位整数 (0–255)。 | |||
Enable Mip Maps | 选中此复选框可使渲染纹理生成 Mipmap。 | |||||
Auto generate Mip Maps | 选中此复选框可自动使用相关数据填充生成的 Mipmap。如果不启用此选项,则需要使用 GenerateMips 函数手动填充这些 Mipmap。或者,在调用各种 SetRenderTarget 函数时,选择要渲染到哪个 Mip。有关 SetRenderTarget 函数的更多信息,请参阅 Graphics.SetRenderTarget 和 Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget 。 |
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Dynamic Scaling | 选中此复选框可让动态分辨率缩放功能调整渲染纹理的大小。如果不启用此选项,则无论动态分辨率 (Dynamic Resolution) 设置如何,渲染纹理都将保持相同的大小。 | |||||
Wrap Mode | 控制纹理的包裹方式: | |||||
Repeat | 平铺纹理,从而创建重复图案。 | |||||
Clamp | 拉伸纹理的边缘。在将图像映射到对象上而您不希望平铺纹理时,此选项对于防止包裹瑕疵将非常有用。 | |||||
Mirror | 平铺纹理,从而创建在每个整数边界上镜像纹理的重复图案。 | |||||
Mirror Once | 镜像纹理一次,然后回退到钳制 (clamping)。 | |||||
Per-axis | 允许为 U 轴__和 V 轴__设置不同的包裹模式。可用选项也是 Repeat、Clamp、Mirror 和 Mirror Once。例如,为反射探针使用纬度/经度环境贴图时,在垂直坐标(__V 轴__)上设置 Clamp 并在水平坐标(__U 轴__)上设置 Repeat 将非常有用。 | |||||
Filter Mode | 控制纹理采样如何使用附近的像素。选项包括: | |||||
Point | 使用最靠近的像素。这会使纹理出现像素化。 | |||||
Bilinear | 使用四个最靠近的纹理像素的加权平均值。这会使纹理在放大时变模糊。 | |||||
Trilinear | 使用两个最靠近并经过双线性过滤的 Mip 的加权平均值。这会在两个 Mip 之间形成柔和的过渡,但代价是外观稍微变模糊。 | |||||
Aniso Level | 纹理的各向异性过滤级别。这会在以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板、地面或路面纹理。 |
在游戏中创建实时竞技场摄像机:
2019–04–11 页面已修订
在 Unity 2017.2 中更改了 Render Texture Inspector
在 Unity 2019.1 中添加了将任何 GPU 格式应用于渲染纹理的功能