Version: 2021.1

Graphics.DrawProcedural

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public static void DrawProcedural (Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);

参数

material 要使用的 Material
bounds 围绕要绘制的实例的包围体。
topology 程序化几何体的拓扑。
instanceCount 要渲染的实例数。
vertexCount 要渲染的顶点数。
camera If null (default), the mesh will be drawn in all cameras. Otherwise it will be rendered in the given Camera only.
properties 在绘制此网格之前应用于材质的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
castShadows 确定网格是否可以投射阴影。
receiveShadows 确定网格是否可以接受阴影。
layer 要使用的 Layer

描述

在 GPU 上绘制程序化的几何形状。

DrawProcedural 在 GPU 上执行绘制调用,没有任何顶点或索引缓冲区。 主要适用于 Shader Model 4.5 级别的硬件,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。

CommandBuffers 中也有类似的功能,请参阅 CommandBuffer.DrawProcedural

另请参阅:Graphics.DrawProceduralIndirectSystemInfo.supportsInstancing


public static void DrawProcedural (Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, GraphicsBuffer indexBuffer, int indexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);

参数

material 要使用的 Material
bounds 围绕要绘制的实例的包围体。
topology 程序化几何体的拓扑。
indexBuffer 用于将顶点提交到 GPU 的索引缓冲区。
instanceCount 要渲染的实例数。
indexCount 要渲染的索引数量。
camera If null (default), the mesh will be drawn in all cameras. Otherwise it will be rendered in the given Camera only.
properties 在绘制此网格之前应用于材质的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
castShadows 确定网格是否可以投射阴影。
receiveShadows 确定网格是否可以接受阴影。
layer 要使用的 Layer

描述

在 GPU 上绘制程序化的几何形状。

DrawProcedural 在 GPU 上执行绘制调用,没有任何顶点缓冲区。 主要适用于 Shader Model 4.5 级别的硬件,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。

CommandBuffers 中也有类似的功能,请参阅 CommandBuffer.DrawProcedural

另请参阅:Graphics.DrawProceduralIndirectSystemInfo.supportsInstancing