在 HLSL 中,着色器模型是描述 GPU 功能的一种方式。您可以通过指定 GPU 必须支持的着色器模型或指定 GPU 必须支持的单个功能让 Unity 为具有特定功能的 GPU 编译着色器。
有关 HLSL 中着色器模型的一般信息,请参阅 Microsoft 文档:着色器模型与着色器配置文件 。
要指定 Shader 对象所需的着色器模型或 GPU 功能,可以在 HLSL 代码中使用 pragma 指令。可以使用 #pragma target
name 指令来指定着色器模型,可以使用 #pragma require
feature … 指令来指定功能。
例如:
# pragma target 3.5
# pragma require integers 2darray instancing
有关 pragma 指令的更多信息,请参阅 HLSL pragma 指令。
默认情况下,Unity 将着色器编译为几乎支持的最低目标(“2.5”);处于 DirectX 着色器模型 2.0 和 3.0 之间。其他一些编译指令使着色器自动 编译成更高的目标:
#pragma geometry
) 将编译目标设置为 4.0
。#pragma hull
或 #pragma domain
)将编译目标设置为 4.6
。对于几何体、外壳或域着色器,未通过 #pragma
显式设置函数入口点的任何着色器都将降级内部着色器功能要求。这可使具有更广泛运行时和功能差异的非 DX11 目标与现有着色器内容更加兼容。
例如,Unity 在 Metal 图形上支持曲面细分着色器,但 Metal 不支持几何着色器。使用 #pragma target 5.0
仍有效,只要您不使用几何着色器。
以下是支持的着色器模型列表,其中包含大致增加的功能集(在某些情况下对于平台/GPU 的要求更高):
适用于 Unity 支持的所有平台。DX9 着色器模型 2.0。 有限数量的算术和纹理指令;8 个插值器;没有顶点纹理采样;片元着色器中没有衍生指令;没有显式的 LOD 纹理采样。
es3.0
目标所具有的一切功能。请注意,所有 OpenGL 类平台(包括移动平台)都被视为“支持着色器模型 3.0”。WP8/WinRT 平台(DX11 功能级别 9.x)被视为仅支持着色器模型 2.5。
#pragma require
指令支持的功能名称列表:
interpolators10
:至少有 10 个顶点到片元插值器(“变化”)可用。interpolators15
:至少有 15 个顶点到片元插值器(“变化”)可用。interpolators32
:至少有 32 个顶点到片元插值器(“变化”)可用。mrt4
:多个渲染目标,至少 4 个。mrt8
:多个渲染目标,至少 8 个。derivatives
:像素着色器衍生指令 (ddx/ddy)。samplelod
:显式纹理 LOD 采样 (tex2Dlod / SampleLevel)。fragcoord
:像素着色器中的像素位置(屏幕上的 XY,裁剪空间中的 ZW 深度)输入。integers
:整数是一种实际的数据类型,包括位/移位操作。2darray
:2D 纹理数组 (Texture2DArray)。cubearray
:立方体贴图数组 (CubemapArray)。instancing
:SV_InstanceID 输入系统值。geometry
:DX10 几何着色器。compute
:计算着色器、结构化缓冲区、原子操作。randomwrite
:“随机写入”(UAV) 纹理。tesshw
:GPU 支持硬件曲面细分,但不一定是曲面细分着色器阶段(例如,Metal 支持曲面细分,但不是通过着色器阶段)。tessellation
:曲面细分外壳/域着色器阶段。msaatex
:能够访问多重采样的纹理(HLSL 中的 Texture2DMS)。sparsetex
:包含驻留信息的稀疏纹理(D3D 术语中的“Tier2”支持;CheckAccessFullyMapped HLSL 函数)。请注意,目前仅在 DX11/12 上实现。framebufferfetch
:帧缓冲提取 - 能够在像素着色器中读取输入像素颜色。广泛的 #pragma target
指令是上述要求的缩写,它们对应于:
2.5
:derivatives3.0
:2.5 + interpolators10 + samplelod + fragcoord3.5
:3.0 + interpolators15 + mrt4 + integers + 2darray + instancing4.0
:3.5 + geometry5.0
:4.0 + compute + randomwrite + tesshw + tessellation4.5
:3.5 + compute + randomwrite4.6
:4.0 + cubearray + tesshw + tessellation请注意,在 Direct3D 术语中,Shader Model 4.0 也表示“mrt8”;而 Shader Model 5.0 表示“interpolators32”和“cubearray”。但是,这些并不能保证在大量移动平台上都可用。因此,为了向后兼容现有着色器,编写 #pragma target 4.0 不会自动要求 8 个 MRT 支持;而编写 #pragma target 5.0 不需要 32 个插值器和立方体贴图数组。