Version: 2021.1
其他混合树选项
Animator Override Controller

使用混合形状

准备原始作品

在 3D 建模应用程序(例如 Autodesk® Maya®)中设置好混合形状后:

  1. 在 3D 建模应用程序中,启用以下导出设置:
    • 启用导出动画。
    • 为变形模型启用导出混合形状。
  2. 将选定项导出到 .fbx 文件。
  3. 将 FBX 文件导入到 Unity。
  4. 在 Hierarchy 窗口中选择新导入的模型。Inspector 窗口会显示 BlendShapes 部分,其中包含 SkinnedMeshRenderer 组件下的所有混合形状。
  5. 对于列出的每个混合形状,您可以将其影响(权重)更改为默认形状,其中:
  6. 0 表示混合形状没有影响。
  7. 100 表示混合形状具有最大影响。

在 Unity 中创建动画

要创建混合动画,请执行以下操作:

  1. 打开 Animation 窗口(从 Unity 主菜单中选择:__Window__ > Animation > __Animation__)。
  2. 在窗口左侧,单击 Add Curve,然后添加一个混合形状。Inspector 窗口会在 BlendShapes 部分的 SkinnedMeshRenderer 组件下显示新的混合形状。

通过调整关键帧和混合权重来创建所需的动画。

要预览动画,请在 Editor 窗口或 Animation 窗口中单击 Play

脚本访问

也可以使用 GetBlendShapeWeightSetBlendShapeWeight 等函数来通过脚本设置混合权重。

要检查网格有多少混合形状,请使用 blendShapeCount 变量。

以下代码示例展示了连接到具有三个或更多混合形状的游戏对象时,如何随着时间推移将默认形状与其他两个混合形状混合在一起:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class BlendShapeExample : MonoBehaviour
{
    int blendShapeCount;
    SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
    Mesh skinnedMesh;
    float blendOne = 0f;
    float blendTwo = 0f;
    float blendSpeed = 1f;
    bool blendOneFinished = false;

    void Awake ()
    {
        skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
        skinnedMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;
    }

    void Start ()
    {
        blendShapeCount = skinnedMesh.blendShapeCount; 
    }

    void Update ()
    {
        if (blendShapeCount > 2) {
            if (blendOne < 100f) {
                skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, blendOne);
                blendOne += blendSpeed;
            } else {
                blendOneFinished = true;
            }

            if (blendOneFinished == true && blendTwo < 100f) {
                skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (1, blendTwo);
                blendTwo += blendSpeed;
            }
        }
    }
}
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