Version: 2021.3

ModelImporter

class in UnityEditor

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继承自:AssetImporter

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描述

模型导入器允许您通过编辑器脚本修改 model 导入设置。

此类中的设置与 Mesh Import Settings 中显示的设置相匹配。

变量

addCollider将 mesh colliders 添加到导入的网格中。
animationCompression动画压缩设置。
animationPositionError允许的动画位置压缩误差。
animationRotationError允许的动画旋转压缩误差。
animationScaleError允许的动画缩放压缩误差。
animationType动画器生成模式。
animationWrapMode生成的动画剪辑的默认包裹模式。
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified如果在导入人形动画时未提供 avatarSetup,则生成自动映射。
avatarSetup已导入模型的 Avatar 生成。
bakeAxisConversionComputes the axis conversion on geometry and animation for Models defined in an axis system that differs from Unity's (left handed, Z forward, Y-up). When enabled, Unity transforms the geometry and animation data in order to convert the axis. When disabled, Unity transforms the root GameObject of the hierarchy in order to convert the axis.
bakeIK导入时烘焙反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)。
clipAnimations动画被拆分成的动画剪辑。另请参阅:ModelImporterClipAnimation。
defaultClipAnimations基于 TakeInfo 生成所有默认动画剪辑的列表。
extraExposedTransformPaths动画优化设置。
extraUserProperties被视为用户属性的其他属性。
fileScaleuseFileScale 设置为 true(只读)时,使用的缩放因子。
generateAnimations动画生成选项。
generateSecondaryUV生成光照贴图的辅助 UV 集。
globalScale用于导入的全局缩放因子。
humanDescription在导入过程中,用于生成化身的人形描述。
humanoidOversampling控制在导入人形角色动画以进行重定向时,使用多少过采样。
importAnimatedCustomProperties从文件导入动画自定义属性。
importAnimation从文件导入动画。
importBlendShapeNormals混合形状正常导入选项。
importBlendShapes控制 BlendShape 的导入。
importCameras控制摄像机的导入。“视野”、“近平面距离”和“远平面距离”等基本属性可以进行动画处理。
importConstraints导入动画约束。
importedTakeInfos生成所有导入的 Take 的列表。
importLights控制光源的导入。请注意,因为在不同 DCC 工具中光源的定义不同,所以,某些光源类型或属性可能不会导出。“颜色”和“强度”等基本属性可以进行动画处理。
importNormals顶点正常导入选项。
importTangents顶点切线导入选项。
importVisibility使用可见性属性以启用或禁用 MeshRenderer 组件。
indexFormat导入的网格索引缓冲区数据的格式。
isBakeIKSupported此导入器是否支持烘焙反向动力学 (IK)。
isReadable是否可以通过脚本访问网格顶点和索引?
isTangentImportSupported此导入器是否支持切线的导入。
isUseFileUnitsSupported此资源是否支持 useFileUnits。
keepQuads如果为 true,则导入前存在于网格数据中的任何四面体都会保留为四边形,而不是被拆分为两个三角形以进行曲面细分。将此设置为 false 以禁用此行为。
materialImportMode材质创建选项。
materialLocation材质导入位置选项。
materialName材质命名设置。
materialSearch现有材质搜索设置。
maxBonesPerVertexThe maximum number of bones per vertex stored in this mesh data.
meshCompression网格压缩设置。
meshOptimizationFlags在资源导入期间控制网格数据优化的选项。
minBoneWeight要保持的最小骨骼权重。
motionNodeName用于生成动画运动的变换组件的路径。
normalCalculationMode ModelImporter 的法线生成选项。
normalSmoothingAngle用于计算法线的平滑角(以度为单位)。
normalSmoothingSource用于计算法线的平滑信息的来源。
optimizeBonesOnly import bones where they are connected to vertices.
optimizeGameObjects动画优化设置。
optimizeMeshPolygons优化网格中多边形的顺序,以更好地利用 GPU 内部缓存来提高渲染性能。
optimizeMeshVertices优化网格中顶点的顺序,以更好地利用 GPU 内部缓存来提高渲染性能。
preserveHierarchy如果为 true,将始终创建一个显式预制件的根。否则,如果模型有单独的根,就会将其用作预制件的根。
referencedClips生成所有导入动画的列表。
removeConstantScaleCurvesRemoves constant animation curves with values identical to the object initial scale value.
resampleCurves如果设置为 false,导入器就会尽可能不对曲线重新采样。 有关详细信息,请参阅 animation curve resampling。注意:- 一些不受支持的 FBX 功能(例如变换组件上的 PreRotation 或 PostRotation)将重载此设置。在这种情况下,即使禁用了此设置,还是会对动画曲线重新采样。为获得最佳效果,请避免使用 PreRotation、PostRotation、和 GetRotationPivot。- 版本 5.3 中已引入此选项。在这之前的版本中,Unity 的导入行为会以此选项始终处于启用状态为前提。因此,如果启用此选项,导入行为会与 5.3 版之前的动画导入行为相同。
secondaryUVAngleDistortion生成辅助 UV 时,角度失真的阈值(以度为单位)。
secondaryUVAreaDistortion生成辅助 UV 时,区域失真的阈值。
secondaryUVHardAngle用于生成辅助 UV 的硬角度(以度为单位)。
secondaryUVMarginMethodMethod to use for handling margins when generating secondary UV.
secondaryUVMinLightmapResolutionThe minimum lightmap resolution in texels per unit that the associated model is expected to have.
secondaryUVMinObjectScaleThe minimum object scale that the associated model is expected to have.
secondaryUVPackMargin打包辅助 UV 时,图表间要留下的间距。
skinWeights蒙皮权重导入选项。
sortHierarchyByName按名称对 gameObject 层级视图进行排序。
sourceAvatar从给定化身导入 HumanDescription。
swapUVChannels导入时交换主要和辅助 UV 通道。
transformPaths生成所有导入变换组件的列表。
useFileScale导入时使用 FileScale。
useFileUnits检测文件单位并按照 1FileUnit=1UnityUnit 导入,否则将按照 1cm=1UnityUnit 导入。
useSRGBMaterialColor禁用此属性时,导入的材质反照率颜色将转换为伽马空间。在播放器渲染设置中使用线性色彩空间时,应禁用此属性。 默认值为 true。
weldVertices将空间中共享同一位置的顶点合并起来。

公共函数

CreateDefaultMaskForClip创建一个与模型层级视图相匹配的遮罩,并将其应用到提供的 ModelImporterClipAnimation 上。
ExtractTextures从模型文件(例如 FBX 或者 SketchUp)中提取嵌入式纹理。
SearchAndRemapMaterials搜索项目中是否存在匹配的材质,然后使用这些材质而不是内部材质。

继承的成员

变量

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资源的路径名称。(只读)
importSettingsMissing如果导入的资源未随附任何元文件,则此值为 true。
userData获取或设置任意用户数据。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

AddRemap将子资源从导入的资源(例如 FBX 文件)映射到同类型的外部资源。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象的映射中删除项。
SaveAndReimport如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。
SupportsRemappedAssetType检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资源类型。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。

静态函数

GetAtPath在 path 处检索资源的资源导入器。
Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。