Version: 2022.1

RaycastCommand

struct in UnityEngine

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描述

用于设置要在作业过程中异步执行的射线投射命令的结构。

使用此结构计划一批射线投射时,它们会以异步方式并行执行。射线投射的结果会写入结果缓冲区。由于结果是异步写入,因此在作业完成之前无法访问结果缓冲区。

命令缓冲区中索引 N 处的命令的结果会存储在结果缓冲区中索引 N * maxHits 处。

如果 maxHits 大于命令的实际结果数,则结果缓冲区会包含一些未命中任何对象的无效结果。第一个无效结果通过为 null 的碰撞体进行标识。第二个以及随后的无效结果不会由射线投射命令写入,因此其碰撞体不保证为 null。遍历结果时,循环应在发现第一个无效结果时停止。

Currently, this command doesn't return more than one hit, regardless of the maxHits property.

另请参阅:Physics.RaycastPhysics.RaycastAll

using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { private void RaycastExample() { // Perform a single raycast using RaycastCommand and wait for it to complete // Setup the command and result buffers var results = new NativeArray<RaycastHit>(1, Allocator.TempJob);

var commands = new NativeArray<RaycastCommand>(1, Allocator.TempJob);

// Set the data of the first command Vector3 origin = Vector3.forward * -10;

Vector3 direction = Vector3.forward;

commands[0] = new RaycastCommand(origin, direction);

// Schedule the batch of raycasts JobHandle handle = RaycastCommand.ScheduleBatch(commands, results, 1, default(JobHandle));

// Wait for the batch processing job to complete handle.Complete();

// Copy the result. If batchedHit.collider is null there was no hit RaycastHit batchedHit = results[0];

// Dispose the buffers results.Dispose(); commands.Dispose(); } }

变量

direction射线的方向。
distance射线应检查碰撞的最大距离。
from射线在世界坐标系中的起点。
layerMask用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体的 LayerMask。
maxHits射线可以命中的最大碰撞体数。Note that currently the RaycastCommand doesn't return more than one hit, regardless of the maxHits property.
physicsSceneThe physics scene this command is run in.

构造函数

RaycastCommand创建 RaycastCommand。

静态函数

ScheduleBatch安排在一个作业中执行的一批射线投射。