粒子的图形不必是静止图像。此模块允许您将纹理视为可作为动画帧进行播放的一组单独子图像。
This module is part of the Particle System component. When you create a new Particle System GameObject, or add a Particle System component to an exiting GameObject, Unity adds the Texture Sheet Animation module to the Particle System. By default, Unity disables this module. To create a new Particle System and enable this module:
Since this module is part of the Particle System component, you access it through the ParticleSystem class. For information on how to access it and change values at runtime, see the Texture Sheet Animation module API documentation.
属性 | 功能 |
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Mode 弹出菜单 | 选择 Grid 模式。 |
Tiles | 纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量。 |
动画 (Animation) | Animation 模式可设置为 Whole Sheet 或 Single Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | | Time Mode| 选择粒子系统如何在动画中对帧进行采样。 | | Lifetime| 在粒子的生命周期内使用动画曲线对帧进行采样。 | | Speed| 根据粒子的速度对帧进行采样。速度范围指定选择帧的最小和最大速度范围。 | | FPS| 根据指定的每秒帧数值对帧进行采样。 | | Row Mode| 使粒子系统从纹理帧中选择一行以生成动画。仅当 Animation__ 模式设置为 Single Row 时,此属性才可用。 |
Custom | 将纹理帧的特定行用于动画。 |
Random | 为每个粒子随机选择一行来生成动画。 |
Mesh Index | 根据分配给粒子的网格索引 (Mesh Index) 选择一行。需要确保使用特定网格的粒子也要使用相同的纹理时,此功能很有用。 |
Random Row | 随机从精灵图集选择一行以生成动画。仅当 Animation 模式设置为 Single Row 时,此选项才可用。 |
Row | 从精灵图集选择特定行以生成动画。仅当选择 Single Row 模式且禁用 Random Row 时,此选项才可用。 |
Frame over Time | 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。 |
Start Frame | 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。 |
Cycles | 动画序列在粒子生命周期内重复的次数。 |
Affected UV Channels | 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。 |
For some properties in this section, you can use different modes to set their value. For information on the modes you can use, see Varying properties over time.
属性 | 功能 |
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Mode 弹出菜单 | 选择 Sprites 模式。 |
Frame over Time | 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。 |
Start Frame | 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。 |
Cycles | 动画序列在粒子生命周期内重复的次数。 |
Enabled UV Channels | 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。 |
粒子动画通常比角色动画更简单,细节级别更低。在可单独看到粒子的系统中,动画可用于表现动作或移动。例如,火焰可能会闪烁,成群的昆虫可能振动或颤抖,好像在拍打翅膀。在粒子形成单个连续实体(如云团)的情况下,动画粒子有助于增添能量和运动效果。
您可以使用 Single Row 模式为粒子创建单独的动画序列,并通过脚本在动画之间切换。这对于创建变体或在碰撞后切换到不同动画非常有用。Random Row 选项非常适合用于打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组火焰对象全部一遍又一遍重复完全相同的闪烁动画)。此选项也用于每行的单个帧,从而生成具有随机图形的粒子。此选项可用于打破诸如云之类的对象中的规则性,或者用于从单个系统产生不同类型的碎片或其他对象。例如,一把大口径枪可能会发射出一堆钉子、螺栓、球和其他飞弹,汽车碰撞效果可能会导致发射出弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属部件。
Row Mode 属性用于打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组游戏对象全部一遍又一遍重复完全相同的闪烁动画)。要生成具有随机图形的粒子,请将此属性用于每行的单个帧。此属性可用于打破诸如云之类的单个系统中的规律性,或者用于产生不同类型的碎片。例如,一把枪可能会发射出一堆钉子、螺栓和其他飞弹,汽车碰撞效果可能会发射出弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属部件。
UV 翻转是为效果添加更多视觉多样性而无需创建其他纹理的好方法。
从 Mode 下拉选单中选择 Sprites 选项,可以定义要为每个粒子显示的精灵列表,而不是使用纹理上的一组常规帧。使用此模式可以利用精灵的许多功能,例如精灵打包器 (Sprite Packer)、自定义轴心和每个精灵帧的不同大小。Sprite Packer 可帮助在不同粒子系统之间共享材质,方法是将纹理整理成图集,从而通过动态批处理 (Dynamic Batching) 提高性能。使用此模式时需要注意一些限制。最重要的一点,附加到粒子系统的所有精灵必须共享相同的纹理。通过使用多模式精灵 (Multiple Mode Sprite) 或使用 Sprite Packer 即可实现此目的。如果为每个精灵使用自定义轴心点,请注意不能在它们的帧之间进行混合,因为每个帧之间的几何体会有所不同。仅支持简单精灵,而不支持 9 切片精灵。另外请注意,网格粒子不支持自定义轴心以及变化的精灵大小。