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Quality Settings
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Graphics Settings

Scriptable RenderLoop settings

这是实验性设置,允许定义一系列命令来精确控制场景的渲染方式(而不是使用 Unity 提供的默认渲染管线)。有关此实验性功能的更多信息,请参阅 GitHub 上的“可编程渲染管线”(Scriptable Render Pipeline) 文档。

Camera settings

这些属性控制各种渲染设置。

设置: 描述:
Transparancy Sort Mode Unity 中的渲染器按几个条件排序,例如图层编号或与摄像机的距离。Transparency Sort Mode 添加了按可渲染对象沿特定轴的距离对可渲染对象进行排序的功能。这通常仅适用于 2D 开发;例如,按高度或沿 Y 轴来对精灵进行排序。
Default 根据摄像机模式将对象进行排序。
Perspective 根据透视图将对象进行排序。
Orthographic 根据正交视图将对象进行排序。
Transparancy Sort Axis 使用此项可以设置自定义透明度排序模式 (Transparency Sort Mode)。

Tier settings

使用这些设置,可以通过调整内置定义来对渲染和着色器编译进行特定于平台的调整。例如,可以使用此功能在高端 iOS 设备上启用级联阴影,但在低端设备上禁用级联阴影以便提高性能。层由 Rendering.GraphicsTier 定义。

Built-in shader settings

使用这些设置可指定在列出的每个渲染路径中使用哪个着色器进行光照通道计算。

着色器: 计算:
Deferred 使用延迟光照时使用,请参阅摄像机:渲染路径
Deferred Reflection 在延迟光照下使用延迟反射(即反射探针)时使用,请参阅摄像机:渲染路径
Screen Space shadows 使用屏幕空间阴影时使用。
Legacy deferred 使用旧版延迟光照时使用,请参阅摄像机:渲染路径
Motion vectors Used when using Legacy deferred lighting,. seem MeshRenderer::Motion Vectors.
设置: 描述:
Built-in shader__(默认值)| 使用 Unity 的内置着色器进行计算。 | |Custom shader| 使用自己的兼容着色器进行计算。这样可以对延迟渲染进行深度自定义。 | |No Support__ 禁用此计算。如果不使用延迟着色或光照,请使用此设置。这样可以节省构建的游戏数据文件中的一些空间。

Always-included Shaders

指定将始终与项目一起存储(即使场景中没有任何对象实际使用这些着色器)的着色器列表。应将流式 AssetBundle 使用的着色器添加到此列表中来确保可以访问这些着色器,这一点非常重要。

Shader stripping - Lightmap modes 和 Fog modes

通过剥离涉及光照和雾效的某些着色器,降低构建数据大小并缩短加载时间。

设置: 描述:
Automatic__(默认值)| Unity 会查看场景和光照贴图设置来确定未使用的雾效和光照贴图模式,并跳过对应的着色器变体。 | |Manual__ Specify which modes to use yourself. Select this if you are building asset bundles or changing fog modes from a script at runtime, to ensure that the modes you want to use are included.

Shader stripping - Instancing variants

设置: 描述:
Strip Unused__(默认值)| 构建项目时,仅当至少有一个引用着色器的材质勾选了“Enable instancing”复选框,Unity 才会包含实例化着色器变体。Unity 会剥离勾选了“Enable instancing”的材质未引用的着色器。 | |Strip All| 剥离所有实例化着色器变体,即使它们正在被使用。| |Keep All__ 保留所有实例化着色器变体,即使它们未被使用。

有关实例化变体的更多信息,请参阅 GPU 实例化

Shader preloading

Specify a list of shader variant collection assets to preload while loading the game. See Optimizing Shader Load Time page for details.

另请参阅


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