Version: 5.6
网络实例化(旧版)
主服务器(旧版)

网络加载关卡(旧版)

(对于新项目,应使用 5.1 版中引入的新网络系统。此信息适用于使用旧网络系统的旧版项目。)

下面是在多人游戏中加载关卡的方法的一个简单示例。此示例确保在加载关卡时不处理任何网络消息。此外,还确保在一切准备就绪之前不会发送任何消息。最后,加载关卡时,将向所有脚本发送一条消息,以便它们知道关卡已加载并可以对此作出反应。SetLevelPrefix 函数有助于在新加载的关卡的范围内阻止不需要的网络更新。例如,不需要的更新可能是上一关卡的更新。此示例还使用组将游戏数据和关卡加载通信分成组。组 0 用于游戏数据流量,组 1 用于关卡加载。加载关卡时将阻止组 0,但组 1 保持开放状态,此外还可以中继聊天通信,以便在关卡加载期间保持开放状态。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Network;
using System.Collections;

[RequireComponent(NetworkView)]
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    string[] supportedNetworkLevels  = new[]{ "mylevel" };
    string disconnectedLevel = "loader";
    int lastLevelPrefix = 0;
    NetworkView networkView;    

    void Awake ()
    {
        // 网络加载关卡在单独的通道中完成。
        DontDestroyOnLoad(this);
        networkView = new NetworkView ();
        networkView.group = 1;
        Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
    }
    
    void OnGUI ()
    {
        if (Network.peerType != NetworkPeerType.Disconnected)
        {
            GUILayout.BeginArea(Rect(0, Screen.height - 30, Screen.width, 30));
            GUILayout.BeginHorizontal();
            
            foreach (var level in supportedNetworkLevels)
            {
                if (GUILayout.Button(level))
                {
                    Network.RemoveRPCsInGroup(0);
                    Network.RemoveRPCsInGroup(1);
                    networkView.RPC("LoadLevel", RPCMode.AllBuffered, level, lastLevelPrefix + 1);
                }
            }
            GUILayout.FlexibleSpace();
            GUILayout.EndHorizontal();
            GUILayout.EndArea();
        }
    }
    
    [RPC]
    IEnumerator LoadLevel (string level, int levelPrefix)
    {
        lastLevelPrefix = levelPrefix;
        
        // 没有理由在默认通道上通过网络发送更多数据,
        // 因为我们即将加载关卡,所以所有这些对象都会被删除
        Network.SetSendingEnabled(0, false);    
        
        // 我们需要停止接收,因为首先必须加载关卡。
        //加载关卡后,允许触发附加到关卡中对象的 RPC 和其他状态更新
        Network.isMessageQueueRunning = false;
        
        // 从关卡加载的所有网络视图都将在其 NetworkViewID 中加入前缀。
        //这将阻止客户端的旧更新泄漏到新创建的场景中。
        Network.SetLevelPrefix(levelPrefix);
        Application.LoadLevel(level);
        yield return;

        //允许再次接收数据
        Network.isMessageQueueRunning = true;
        // 现在已经加载该关卡,我们可以开始向客户端发送数据
        Network.SetSendingEnabled(0, true);

        var gameObjects = FindObjectsOfType(GameObject) as GameObject[];
        foreach (var go in gameObjects)
            go.SendMessage("OnNetworkLoadedLevel", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 
    }
    
    void OnDisconnectedFromServer ()
    {
        Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
    }
}

C# 示例脚本

var supportedNetworkLevels : String[] = [ "mylevel" ];
var disconnectedLevel : String = "loader";
private var lastLevelPrefix = 0;

function Awake ()
{
    // 网络加载关卡在单独的通道中完成。
    DontDestroyOnLoad(this);
    networkView.group = 1;
    Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
}

function OnGUI ()
{
    if (Network.peerType != NetworkPeerType.Disconnected)
    {
        GUILayout.BeginArea(Rect(0, Screen.height - 30, Screen.width, 30));
        GUILayout.BeginHorizontal();
        
        for (var level in supportedNetworkLevels)
        {
            if (GUILayout.Button(level))
            {
                Network.RemoveRPCsInGroup(0);
                Network.RemoveRPCsInGroup(1);
                networkView.RPC("LoadLevel", RPCMode.AllBuffered, level, lastLevelPrefix + 1);
            }
        }
        GUILayout.FlexibleSpace();
        GUILayout.EndHorizontal();
        GUILayout.EndArea();
    }
}

@RPC
function LoadLevel (level : String, levelPrefix : int)
{
    lastLevelPrefix = levelPrefix;

        // 没有理由在默认通道上通过网络发送更多数据,
        // 因为我们即将加载关卡,所以所有这些对象都会被删除
        Network.SetSendingEnabled(0, false);    

        // 我们需要停止接收,因为首先必须加载关卡。
        //加载关卡后,允许触发附加到关卡中对象的 RPC 和其他状态更新
        Network.isMessageQueueRunning = false;
        
        // 从关卡加载的所有网络视图都将在其 NetworkViewID 中加入前缀。
        //这将阻止客户端的旧更新泄漏到新创建的场景中。
        Network.SetLevelPrefix(levelPrefix);
        Application.LoadLevel(level);
        yield;

        //允许再次接收数据
        Network.isMessageQueueRunning = true;
        // 现在已经加载该关卡,我们可以开始向客户端发送数据
        Network.SetSendingEnabled(0, true);

        for (var go in FindObjectsOfType(GameObject))
            go.SendMessage("OnNetworkLoadedLevel", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 
}

function OnDisconnectedFromServer ()
{
    Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
}

@script RequireComponent(NetworkView)

JS 示例脚本

网络实例化(旧版)
主服务器(旧版)