class in UnityEditor.Animations
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继承自:Animations.AnimatorTransitionBase
过渡了定义状态机在何时以何种方式从一种状态切换为另一种状态。AnimatorStateTransition 始终源自一个 Animator State(或 AnyState)并有时间参数。
当所有过渡条件都满足时,过渡就会发生。AnimatorStateTransition 派生自 AnimatorTransitionBase。
canTransitionToSelf | 设置为 true 可允许或禁止在 AnyState 过渡期间向自身过渡。 |
duration | 过渡持续时间。 |
exitTime | 如果 AnimatorStateTransition.hasExitTime 为 true,则 **exitTime** 表示过渡可以生效的准确时间。\ 这是以标准化时间表示的,因此,举例来说,退出时间 0.75 意味着在第一帧上如果已播放了 75% 的动画,Exit Time 条件就会为 true。在下一帧上,该条件为 false。\ 对于循环动画,退出时间小于 1 的过渡在每个循环都会评估,因此可使用此选项在每个循环的动画中以适当时机对过渡进行计时。\ 退出时间大于 1 的过渡只会评估一次,因此可以用来在特定时间退出(完成固定循环次数后)。例如,退出时间为 3.5 的过渡只会在三个半循环后评估一次。 |
hasExitTime | 生效时,过渡将有一个退出时间条件。 |
hasFixedDuration | 确定过渡的持续时间是以秒还是标准化时间为单位在固定的持续时间报告。 |
interruptionSource | 哪个 AnimatorState 过渡可以中断过渡。 |
offset | 目标状态的开始时间。 |
orderedInterruption | 过渡可被具有较高优先级的过渡中断。 |
AnimatorStateTransition | 创建新的 Animator State 过渡。 |
conditions | 过渡发生需要满足的 AnimatorCondition 条件。 |
destinationState | 过渡的目标状态。 |
destinationStateMachine | 过渡的目标状态机。 |
isExit | 作为当前状态机退出的过渡目标。 |
mute | 关闭过渡。过渡永远不会发生。 |
solo | 关闭源状态的所有其他过渡。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
AddCondition | Utility 函数,用于添加一个过渡条件。 |
RemoveCondition | Utility 函数,用于删除过渡条件。 |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |