Cuando un root motion es contenido dentro de un clip de animación importado, ese movimiento será utilizado para manejar el movimiento y rotación del GameObject que está reproduciendo la animación. A veces, sin embargo, puede ser necesario seleccionar manualmente un nodo especifico diferente dentro de la jerarquía de su archivo de animación para que funcione como el root motion node.
(Caso de uso ejemplo requerido aquí)
El campo Motion dentro de los ajuste de importación de animación le permite a usted utilizar un menú popup jerárquico para seleccionar cualquier nodo (Transform) dentro de la jerarquía de la animación importada y utilizarla como la fuente del root motion. Esa posición y rotación animada del objeto va a controlar la posición y rotación animada del GameObject reproduciendo la animación.
Para seleccionar un root motion node para una animación, primero seleccione el archivo de animación importado en su vista del proyecto, luego en los ajustes de importación en el inspector, seleccione el botón Animations.
Luego desplácese hasta el final a la parte inferior del inspector para encontrar el encabezado Motion (de movimiento), entre los cuatro títulos desplegables como se muestra:
Expande el encabezado de movimiento para relevar el menú Root Motion Node. Cuando abra el menú, usted verá las opciones * None , * Root Transform , y cualquier objeto que estén en la raíz de la jerarquía del archivo importado. Esto puede ser los objetos mesh del personaje, al igual que el nombre del root bone, y un sub-menú para cualquier item que tenga objetos hijos. Cada sub-menú también contiene los objetos hijos en sí, y más sub-menús si / esos / objetos tienen objetos hijo
Una vez el Root Motion node ha sido seleccionado, el movimiento del objeto ahora será manejado por la animación de ese objeto en particular.