ray | El punto inicial y la dirección del rayo. |
maxDistance | La distancia máxima que el rayhit se le permite estar desde el inicio del rayo. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
Emite un rayo a través de la escena y devuelve todos los golpes. Tenga en cuenta que el orden no está garantizado.
See Also: Raycast.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transform.forward, 100.0F);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++) { RaycastHit hit = hits[i]; Renderer rend = hit.transform.GetComponent<Renderer>();
if (rend) { // Change the material of all hit colliders // to use a transparent shader. rend.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse"); Color tempColor = rend.material.color; tempColor.a = 0.3F; rend.material.color = tempColor; } } } }
Notas: Los Raycasts no detectará colliders para los cuales el origen del rayo está dentro del collider.
origin | El punto inicial del rayo en coordenadas del mundo. |
direction | La dirección del rayo. |
maxDistance | La distancia máxima que el rayhit se le permite estar desde el inicio del rayo. |
layermask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
See Also: Raycast.
Mirar el ejemplo de arriba.