Los ajustes avanzados de construcción Min Region Area le permite a usted cortar las regiones pequeñas del NavMesh que no están conectadas. Las regiones NavMesh cuya área superficial es menor que la del valor especificado, serán removidas.
Por favor tenga en cuenta que algunas áreas pueden no ser removidas sin importar de los ajustes Min Region Area. El NavMesh es construido en paralelo como una cuadricula de tejas. Si un área straddles un limite de teja, el área no es quitado. La razón para esto es que el área de podra sucede en una etapa en el proceso de construcción dónde las tejas alrededor no son accesibles.
El tamaño voxel manual le permite a usted cambiar la precisión con la cual el proceso bake opera.
El proceso bake del NavMesh utiliza la voxelización para construir el NavMesh desde un nivel de geometría arbitrario. En el primero pase el algoritmo, la escena es rasterizada a voxels, luego las superficies en las cuales se puede caminar son extraídas, y finalmente la superficies dónde se pueden caminar se vuelven en un mesh de navegación. El tamaño voxel describe qué tan preciso el NavMesh resultante representa la geometría de la escena.
La precisión por defecto es configurada para que haya 3 voxels por radio de agente, eso es, el ancho entero del agente es 6 voxels. Este es un buen trade off entre la precisión y la bake speed (velocidad bake). Reduciendo en la mitad el tamaño voxel va a aumentar el uso de memoria por 4x y va a tomar 4x más en construir la escena.
Por lo general usted no debería necesitar ajustar el tamaño voxel, hay dos escenarios dónde esto podría ser necesario: construyendo un smaller agent radius (radio de agente más pequeño), o un NavMesh more accurate (más preciso).
Cuando usted bake de manera artificial un agente más pequeño, el sistema Bake NavMesh va a también reducir el tamaño voxel. Si las dimensiones del otro agente se mantienen el mismo, puede que no sea necesario aumentar la resolución de construcción del NavMesh.
La manera más fácil de hacer eso es como sigue:
Si su nivel tiene muchos lugares apretados, usted de pronto quisiera aumentar la precisión al hacer el voxel más pequeño. La etiqueta debajo de Voxel Size muestra la relación entre el tamaño voxel y el Agent Radius (Radio del agente). Un buen rango es algo entre 2–8, ir más allá que eso, por lo general resultado en un tiempo de construcción muy largo.
Cuando usted intencionalmente construye corredores apretados en su juego, por favor tenga en cuenta que usted debería dejar mínimo un 4 * voxelSize clearance además del radio del agente, especialmente si los corredores son ángulos.
Si usted necesita unos corredores más pequeños que lo que pueda soportar el NavMesh baking, por favor considere utilizar Enlaces Off-Mesh (Off-Mesh links). Estos tienen el beneficio adicional de que usted puede detectar cuando están siendo utilizados y pueden, por ejemplo, reproducir una animación específica.