Esfericamente interpola entre a
y b
por t
y normaliza el resultado después. El parámetro t
está sujeto al rango [0, 1].
Esto es más rápido que Slerp pero se ve peor si las rotaciones están separadas.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform from; public Transform to; public float speed = 0.1F; void Update() { transform.rotation = Quaternion.Lerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed); } }
See Also: Slerp. LerpUnclamped.