El occlusion map (mapa de oclusión) se utiliza para proporciona información acerca qué áreas del modelo debería recibir una iluminación indirecta alta o baja. La iluminación indirecta viene de la iluminación de ambiente y los reflejos, por lo que las partes cóncavas empinadas de su modelo, como una grieta o una doblada, no recibirían de manera realista mucha luz indirecta.
Los mapas de textura de oclusión se calculan normalmente mediante aplicaciones 3D directamente desde el modelo 3D utilizando el modelador o software de terceros.
Un mapa de oclusión es una imagen en escala de grises, con áreas blancas que indican que deben recibir una iluminación indirecta completa y negras que indica que no hay iluminación indirecta. A veces esto es tan simple como un heightmap (mapa de altura) de escala de grises, para superficies simples (como la textura de pared de piedra nudosa que se muestra en el ejemplo de mapa de altura arriba).
En otras ocasiones, la generación de la textura de oclusión correcta es ligeramente más complejo. Por ejemplo, si un personaje de su escena lleva una capucha, los bordes interiores de la capucha deben ajustarse a una iluminación indirecta muy baja o nula. En estas situaciones, los mapas de oclusión serán producidos con frecuencia por los artistas, utilizando aplicaciones 3D para generar automáticamente un mapa de oclusión basado en el modelo.