El concepto de Smoothness se aplica tanto al flujo de trabajo especular como al flujo de trabajo metálico, y funciona de la misma manera en ambos. De forma predeterminada, sin un mapa de textura Metálico o Specular asignado, el smoothness (suavidad) del material se controla mediante un deslizador. Este control deslizante le permite controlar el “detalle de la microestructura” o suavidad a través de una superficie.
Ambos modos de shader se muestran arriba, porque si elige usar un mapa de textura para el parámetro Metallic o ** Specular**, los valores de suavidad se toman de ese mismo mapa. Esto se explica con más detalle en la página.
El “detalle microsurface” no es algo directamente visible en Unity. Es un concepto utilizado en los cálculos de iluminación. Sin embargo, puede ver el efecto de este detalle de la microestructura representado por la cantidad de luz que se difunde al rebotar del objeto. Con una superficie lisa, todos los rayos de luz tienden a rebotar en ángulos predecibles y consistentes. Llevada a su extremo, una superficie perfectamente lisa refleja la luz como un espejo. Las superficies menos lisas reflejan la luz sobre un rango más amplio de ángulos (como la luz golpea los topetones en la microestructura), y por lo tanto las reflexiones tienen menos detalle y se esparcen a través de la superficie de una manera más difusa.
Una superficie lisa tiene un micro detalle muy pequeño o nada, de modo que la luz rebota de manera uniforme, creando reflejos claros. Una superficie rugosa tiene altos picos y valles en su detalle de microsurface, por lo que la luz rebota en una amplia gama de ángulos que, cuando se promedian, crean un color difuso sin reflejos claros.
A niveles de suavidad bajos, la luz reflejada en cada punto de la superficie proviene de una amplia área, debido a que el detalle de la microestructura es irregular y dispersa la luz. Con altos valores de suavidad, la luz en cada punto proviene de un área estrechamente enfocada, dando un reflejo mucho más claro del entorno del objeto.
De forma similar a muchos de los otros parámetros, puede asignar un mapa de textura en lugar de usar un único valor deslizante. Esto le permite un mayor control sobre la fuerza y el color de los reflejos de luz especular a través de la superficie del material.
El uso de un mapa en lugar de un control deslizante significa que puede crear materiales que incluyen una variedad de niveles de suavidad en toda la superficie (normalmente diseñados para que coincida con lo que se muestra en la textura del albedo).
Propiedad: | Función: |
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Smoothness source | Selecciona el canal de textura dónde el valor de smoothness (suavidad) se almacena. |
Specular/Metallic Alpha | Debido a que la suavidad de cada punto en la superficie es un valor único, sólo se requiere un solo canal de una textura de imagen para los datos. Por lo tanto, se supone que los datos de suavidad se almacenan en el Canal Alfa de la misma textura de imagen utilizada para el mapa de textura Metálico o Especular (dependiendo de cuál de estos dos modos esté usando). |
Albedo Alpha | Esto le permite reducir el número total de texturas, o usar texturas de diferentes resoluciones para Smoothness y Specular/Metallic. |
Highlights | Marque esta casilla para desactivar los highlights. Se trata de una optimización de rendimiento opcional para móviles. Elimina el cálculo de highlights del standard shader. Cómo esto afecta la apariencia depende principalmente del valor Specular/Metallic y de la Smoothness. |
Reflections | Marque esta casilla para desactivar las reflexiones del entorno. Se trata de una optimización de rendimiento opcional para móviles. Elimina el cálculo de higlights del standard shader. En lugar de muestrear el mapa del entorno, se utiliza una aproximación. Cómo esto afecta la apariencia depende de la suavidad. |
Las superficies más suaves son más reflectantes y tienen reflejos especulares más pequeños y más bien enfocados. Las superficies menos lisas no reflejan tanto, por lo que los reflejos especulares son menos visibles y se difunden más a través de la superficie. Al hacer coincidir los mapas especulares y de suavidad con el contenido de su mapa de albedo, puede comenzar a crear texturas de aspecto realista.