El componente Spring Joint 2D permite que dos game objects controlados por física de rigidbody estén juntos como si fueran un resorte. El resorte aplicará una fuerza a lo largo de su eje entre los dos objetos, intentando mantenerlos a una cierta distancia a parte.
Propiedad: | Función: |
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Enable Collision | Pueden los dos objectos conectados colisionar con el otro? Marque la casilla si sí. |
Connected Rigid Body | Especifique aquí el otro objeto con el que se conecta esta articulación. Deje esto como None y el otro extremo de la articulación se fijará en un punto en el espacio definido por el Connected Anchor setting. Seleccione el circulo a la derecha del campo para ver una lista de objetos a los que conectarse. |
Auto Configure Connected Anchor | Marque esta casilla para establecer automáticamente la ubicación del anclaje para el otro objeto con el que se conecta esta articulación. (Marque esto en lugar de completar los campos Connected Anchor.) |
Anchor | The place (in terms of X, Y co-ordinates on the RigidBody) where the end point of the joint connects to this object. |
Connected Anchor | The place (in terms of X, Y co-ordinates on the RigidBody) where the end point of the joint connects to the other object. |
Auto Configure Distance | Check this box to automtically detect the distance between the two objects and set it as the distance that the joint keeps between the two objects. |
Distance | The distance that the spring should attempt to maintain between the two objects. (Can be set manually.) |
Damping Ratio | The degree to which you want to suppress spring oscillation: In the range 0 to 1, the higher the value, the less movement. |
Frequency | The frequency at which the spring oscillates while the objects are approaching the separation distance you want (measured in cycles per second): In the range 0 to 1,000,000 - the higher the value, the stiffer the spring. |
Break Force | Specify the force level needed to break and so delete the joint. Infinity means it is unbreakable. |
(Mirar también Joints 2D: Detalles y Recomendaciones para información útil de contexto acerca de todos los 2D Joints.)
Esta articulación se comporta como un resorte. Su objetivo es mantener una distancia lineal entre dos puntos. Esta opción se establece mediante el ajuste Distancia. Estos dos puntos pueden ser dos componentes Rigidbody2D o un componente Rigidbody2D y una posición fija en el mundo. (Conéctese a una posición fija en el mundo ajustando Connected Rigidbody a None). La junta aplica una fuerza lineal a ambos rigid bodies. No aplica par (una fuerza de ángulo).
La articulación utiliza un resorte simulado. Usted puede configurar la rigidez y el movimiento del resorte:
Un resorte duro, apenas móvil …
Una alta (1,000,000 es lo más alto) Frequency == un resorte rígido.
Un Damping Ratio alto (1 es lo más alto) == un resorte apenas móvil.
Un resorte suelto y móvil …
Una Frequency baja == un spring suelto.
Un Damping Ratio bajo == un resorte en movimiento.
Cuando el resorte aplica su fuerza entre los objetos, tiende a sobrepasar la distancia que usted ha establecido entre ellos, y luego rebote repetidamente, dando en una oscilación continua. La ____Damping Ratio____ establece la rapidez con la que los objetos dejan de moverse. El Frequency establece la rapidez con que los objetos oscilan a ambos lados de la distancia objetivo.
Esta articulación tiene una restricción:
Por Ejemplo:
Puede utilizar esta articulación para construir objetos físicos que necesitan reaccionar como si estuvieran conectados entre sí utilizando un resorte o una conexión que permita la rotación. Como:
RECOMENDACIONES: