Cuando un GameObject en la escena está muy lejos de la cámara, la cantidad de detalles que se pueden ver en ella se reduce considerablemente. Sin embargo, se utilizará el mismo número de triángulos para representar el objeto, aunque no se notará el detalle. Una técnica de optimización llamada Level Of Detail (LOD) permite reducir el número de triángulos representados para un objeto a medida que aumenta la distancia de la cámara. Siempre que sus objetos no estén todos cerca de la cámara al mismo tiempo, LOD reducirá la carga en el hardware y mejorará el rendimiento de renderizado.
En Unity, usted puede utilizar el componente LOD Group para establecer el renderizado LOD para un objeto. Los detalles completos están dados en component reference page pero las imágenes de abajo muestran cómo el nivel LOD utilizado para renderizar un objeto cambia con la distancia desde la cámara. La primera muestra un nivel LOD 0 (el más detallado):-
…y la segunda muestra un nivel menor siendo utilizado cuando el objeto está más lejos:-
Ya que los arreglos de niveles LOD dependen en cierta medida en la plataforma objetivo y el rendimiento disponible de renderización, Unity le permite a usted establecer un número máximo de niveles LOD y una preferencia LOD polarizada (ie, ya sea para favorecer mayores o menores niveles LOD a distancias umbrales) en Quality Settings.
Si crea un conjunto de meshes con nombres que terminan en _LOD0, _LOD1, _LOD2, etc., para tantos niveles de LOD como desee, se creará un grupo de LOD para el objeto con la configuración adecuada para usted automáticamente en la importación. Por ejemplo, si el nombre base para su malla es Player, puede crear archivos llamados Player_LOD0, Player_LOD1 y Player_LOD2 para generar un objeto con tres niveles de LOD. La convención de numeración supone que LOD 0 es el modelo más detallado y que los números crecientes corresponden a detalles decrecientes.