class in UnityEngine.Networking
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Hereda de:Networking.NetworkBehaviour
Cambiar al ManualUn componente a sincronizar la posición y rotación de los objetos de la red.
El movimiento de game objects se puede poner en red por este componente. Hay dos modelos de autoridad para el movimiento en red:
Si el objeto tiene autoridad en el cliente, entonces debe ser controlado localmente en el cliente propietario, a continuación, la información del estado de movimiento se enviará desde el cliente propietario al servidor y luego difundir a todos los otros clientes. Esto es común para los objetos jugador.
Si el objeto tiene autoridad en el servidor, debe ser controlado en el servidor y la información del estado del movimiento se enviará a todos los clientes. Esto es común para objetos no relacionados con un cliente específico, como una unidad enemiga.
characterContoller | El CharacterController almacenado en caché. |
clientMoveCallback2D | Un callback que puede ser utilizado para validar en el servidor, el movimiento de objetos cliente de autoridad. |
clientMoveCallback3D | Un callback que puede ser utilizado para validar en el servidor, el movimiento de objetos cliente de autoridad. |
grounded | Le dice al NetworkTransform que está en una superficie (esto es lo predeterminado). |
interpolateMovement | Habilita la interpolación de un movimiento sincronizado. |
interpolateRotation | Habilita la interpolación de la rotación sincronizada. |
lastSyncTime | La marca de tiempo más reciente en la que ha llegado un paquete de sincronización de movimiento para este objeto. |
movementTheshold | Distancia que un objeto puede moverse sin tener que enviar una actualización de sincronización de movimiento. |
rigidbody2D | Rigidbody2D en caché. |
rigidbody3D | Rigidbody en caché. |
rotationSyncCompression | Qué tanta compresión se aplicarán a las actualizaciones de sincronización de rotaciones. |
sendInterval | El valor sendInterval controla con qué frecuencia son enviadas las actualizaciones de estado para este objeto. |
snapThreshold | Si una actualización de movimiento coloca un objeto más allá de este valor de su posición actual, este va a snap a la posición en vez de moverse suavemente. |
syncRotationAxis | Para qué eje debería la rotación estar sincronizada. |
targetSyncPosition | La posición objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncRotation2D | Rotación objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncRotation3D | La posición objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncVelocity | Velocidad enviada para la sincronización. |
transformSyncMode | Cuál método usar para sincronizar la posición del objeto. |
velocityThreshold | The minimum velocity difference that will be synchronized over the network. |
ClientMoveCallback2D | Éste es el uso de delegado para la función callback de validación de movimiento clientMoveCallback3D en NetworkTransforms. |
ClientMoveCallback3D | Este es el uso del delegado para la función callback de validación de movimiento clientMoveCallback3D en NetworkTransforms. |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. |
connectionToClient | El NetworkConnection asociado con este [NetworkIdentity]]. Es válido únicamente para objetos de jugador en el servidor. |
connectionToServer | El NetworkConnection asociado con este [NetworkIdentity]]. Es válido únicamente para objetos de jugador en el servidor. |
hasAuthority | Devuelve true si este objeto es su versión autoritaria en la aplicación distribuida en red. |
isClient | Devuelve true si está ejecutándose como un cliente, y este objeto fue generado por un servidor. |
isLocalPlayer | Devuelve true si este objeto es el que representa al jugador en la máquina local. |
isServer | Devuelve true si está ejecutándose como un cliente, y este objeto fue generado por un servidor. |
localPlayerAuthority | Este valor es utilizado en la instancia de NetworkIdentity, y está disponible aquí como un acceso conveniente desde scripts. |
netId | Id de red único para este objeto. |
playerControllerId | El id del jugador asociado con este comportamiento. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. |
Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. |
InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. |
IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? |
StartCoroutine | Comienza una co-routine. |
StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. |
StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. |
ClearAllDirtyBits | Limpia todos los bits sucios que fueron colocados en este script por SetDirtyBits(); |
GetNetworkChannel | Esta función virtual es usada para especificar el canal QoS que será utilizado para las actualizaciones SyncVar de este script. |
GetNetworkSendInterval | Esta función virtual es utilizada para especificar el intervalo de envío empleado en las actualizaciones SyncVar de este script. |
InvokeCommand | Invocar manualmente un Command. |
InvokeRPC | Invocar manualmente una función RPC. |
InvokeSyncEvent | Invocar manualmente un SyncEvent. |
OnCheckObserver | Callback usado por el sistema de visibilidad para determinar si un observador (jugador) puede ver a este objeto. |
OnDeserialize | Función virtual para sobreescribir la recepción personalizada de datos serializados. |
OnNetworkDestroy | Es invocado sobre los clientes cuando el servidor ha ocasionado que este objeto sea destruido. |
OnRebuildObservers | Callback usado por el sistema de visibilidad para (re)construir el conjunto de observadores que pueden ver a este objeto. |
OnSerialize | Función virtual para sobreescribir el envío personalizado de datos serializados. |
OnSetLocalVisibility | Callback usado por el sistema de visibilidad para los objetos en un anfitrión. |
OnStartAuthority | Es invocado en comportamientos que tienen autoridad, basado en el contexto y en el valor LocalPlayerAuthority que haya en NetworkIdentity. |
OnStartClient | Called on every NetworkBehaviour when it is activated on a client. |
OnStartLocalPlayer | Es llamado cuando ha sido inicializado el objeto local del jugador. |
OnStartServer | This is invoked for NetworkBehaviour objects when they become active on the server. |
OnStopAuthority | This is invoked on behaviours when authority is removed. |
PreStartClient | Método interno invocado sobre los objetos clientes para resolver referencias a GameObject. |
SetDirtyBit | Usado para colocar el comportamiento como sucio, a fin de que sea enviada una actualización de red para el objeto. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
Awake | Awake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada. |
FixedUpdate | Esta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado. |
LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. |
OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación |
OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. |
OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. |
OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application quits. |
OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionStay | :ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). |
OnDestroy | Destroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy. |
OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled. |
OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. |
OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. |
OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. |
OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo. |
OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. |
OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. |
OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |
OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. |
OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. |
OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. |
OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. |
OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. |
OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. |
OnParticleSystemStopped | OnParticleSystemStopped is called when all particles in the system have died, and no new particles will be born. New particles cease to be created either after Stop is called, or when the duration property of a non-looping system has been exceeded. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger. |
OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. |
OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. |
OnPostRender | OnPostRender is called after a camera finished rendering the Scene. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the Scene. |
OnPreRender | OnPreRender is called before a camera starts rendering the Scene. |
OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the Scene. |
OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. |
OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. |
OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. |
OnTransformParentChanged | Esta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado. |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter is called when the GameObject collides with another GameObject. |
OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnValidate | Esta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor). |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. |
Reset | Se re-inicia a los valores predeterminados. |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time. |
Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. |
CmdDelegate | Delegado para funciones Command. |
EventDelegate | Delegado para funciones Event. |