Cuando utilice este shader, el cual siempre es seleccionado por defecto cuando se cree un nuevo material, usted ya no tiene que decidir de una lista grande de tipos de shader que soporta varias combinaciones de características (reflective, bump, transparent, etc). El Standar Shader soporta todos estos, y sus características son activadas o desactivadas al simplemente utilizar o no utilizar las varias ranuras de texturas y parámetros en el editor de materiales.
El Physically Based Shading (PBS para abreviar) simula las interacciones entre materiales e iluminación en una manera que imita la realidad. PBS solamente recientemente se ha vuelto posible gracias a gráficos en tiempo-real. Funciona mejor para situaciones dónde la iluminación y los materiales necesitados necesitan estar juntas intuitivamente y realisticamente.
Para hacerlo siga los principios de la física, incluyendo conservación de energía (significando que los objetos nunca reflejan más luz de la que reciben), reflejos Fresnel (todas las superficies se vuelven más reflectivas en ángulos de pastoreo), y cómo las superficies se ocluyen en sí (lo que se llama un Término de Geometría), entre otros.
El Standard Shader está diseñado con superficies duras en mente (que también son llamados como materiales “de arquitectura”), y pueden tratar con la mayoría de materiales del mundo real como piedras, vidrios, cerámicas, cobre, plata o caucho. Incluso hará un trabajo decente con materiales no-duros como piel, pelo o tela.
Con el sombreador estándar, una amplia gama de tipos de sombreadores (como difuso, especular, especular bombeado, reflectivo) se combinan en un solo sombreador destinado a ser usado en todos los tipos de materiales. El beneficio de esto es que se utilizan los mismos cálculos de iluminación en todas las áreas de su escena, lo que brinda una distribución realista, consistente y creíble de luz y sombra en todos los modelos que utilizan el sombreador.
The Standard Shader lighting math implementation uses the Disney model for diffuse component, GGX model for specular, with Smith Joint GGX visibility term and Schlick Fresnel appromixation.
Hay un número de conceptos que son muy útiles cuando se habla acerca de Physically Based Shading (PBS) en Unity, nosotros recomendamos que usted se vuelva familiar con estos. Estos incluyen:
HDR - High Dynamic Range (Rango Dinámico Alto), que se refiere a colores afuera del rango 0…1 usual. Por ejemplo, el sol puede fácilmente ser diez veces más iluminada que un cielo azul. Para una discusión en profundidad por favor ver la página del manual HDR.