Como con Meshes o texturas, el flujo de trabajo para los Audio File assets está diseñado para ser suave y libre de problemas. Unity puede importar casi todos los formatos de archivos comunes, pero hay algunos detalles que son útiles a tener en cuenta cuando se trabaja con Audio Files (archivos de audio).
Desde Unity 5.0 los datos de audio se separan de los AudioClips actuales. Los AudioClips simplemente referencia archivos que contienen los datos de audio y hay varias combinaciones de opciones en el importador del AudioClip que determinan cómo los clips son cargados en tiempo de ejecución. Esto significa que usted tendrá una gran flexibilidad para decidir qué assets de audio deberían ser mantenidos en memoria todo el tiempo (ya que usted podría no ser capaz de predecir qué tan frecuente o qué tan rápido estarán reproduciéndose, i.e. pisadas del pie, armas e impactos), mientras otros assets pueden ser cargados en demanda o gradualmente a medida que el jugador progresa a través del nivel (voz, música de fondo, bucles de ambiente etc).
Cuando un audio es codificado en Unity las opciones principales para cómo se almacena en disco pueden ser PCM, ADPCM o Compressed. Adicionalmente hay unos pocos formatos específicos de plataforma pero estos funcionan de manera similar. Unity soporta la mayoría de formatos para importar audio (ver la lista abajo) y va a importar un archivo de audio cuando sea agregado al proyecto. El modo predeterminado es Compressed, dónde los datos del audio pueden ser con Vorbis/MP3 para standalone y plataformas móviles, o HEVAG/XMA para PS Vita / XBox One.
Ver la documentación de AudioClip para una descripción extensiva de formatos de compresión y otras opciones disponibles para codificar datos de audio.
Cualquier Archivo de Audio importado a Unity está disponible de scripts como una instancia de Audio Clip, que proporcionan una manera del tiempo de ejecución del juego del sistema de audio acceder los datos de audio codificados. El juego puede acceder meta-información acerca de los datos del audio vía el AudioClip incluso antes de que los datos de audio actuales han sido cargados. Esto es posible ya que el proceso de importación ha extraído varios bits de información como lo son la longitud, el número de canales y la frecuencia del muestreo de los datos de audio codificados y almacenado en el AudioClip. Esto puede por ejemplo ser útil cuando usted está creando un dialogo automático o un sistemas de secuencia de música, ya que el motor de música puede utilizar información acerca la longitud actual de la reproducción de música antes de que se cargue los datos. También ayuda reducir el uso de memoria al mantener los clips de audio en memoria que son necesitados en un tiempo.
Formato | Extensión |
---|---|
MPEG layer 3 | .mp3 |
Ogg Vorbis | .ogg |
Microsoft Wave | .wav |
Audio Interchange File Format | .aiff / .aif |
Ultimate Soundtracker module | .mod |
Impulse Tracker module | .it |
Scream Tracker module | .s3m |
FastTracker 2 module | .xm |
Ver el Audio Overview para más información acerca del uso del sonido en Unity.