Win/Mac/Linux | iOS/Android | Consolas | ||
Deferred lighting | SM3.0, GPU soporte | - | Sí | |
Forward rendering | Sí | Sí | Sí | |
Vertex Lit rendering | Sí | Sí | - | |
Sombras en Tiempo Real | Soporte GPU | Soporte GPU | Sí | |
Image Effects (Efectos de imagen) | Sí | Sí | Sí | |
Shaders Programables | Sí | Sí | Sí | |
Fixed Function Shaders | Sí | Sí | - |
Las Realtime Shadows (sombras tiempo real) funcionan en la mayoría de plataformas PC, consola & móvil. En Windows (Direct3D), el GPU también necesita soportar las características shadow mapping; la mayoría de GPUs discretos soportan esto desde 2003 y los GPUs más integrados soportan eso desde 2007. Técnicamente, en Direct3D 9 el GPU tiene que soportar formatos de textura D16/D24X8 o DF16/DF24; y en OpenGL tiene que soportar la extensión GL_ARB_depth_texture.
Mobile shadows (iOS/Android) require OpenGL ES 2.0 and GL_OES_depth_texture extension, or OpenGL ES 3.0. Most notably, the extension is not present on Tegra 3 and Tegra 4 based Android devices, so shadows do not work there.
Post-processing effects require render-to-texture functionality, which is generally supported on anything made in this millenium.
En Unity, usted puede escribir shaders programables o fixed function. Los Shaders programables son soportados en cualquier lado, y predeterminado a Shader Model 2.0 (escritorio) y OpenGL ES 2.0 (móvil). Es posible apuntar a shader models más altos si usted quiere más funcionalidad. Fixed function se soporta donde sea excepto en consolas.