La clase mesh es la interfaz script básica a la geometría mesh de un objeto. Utiliza arreglos para representar los vértices, triángulos, normales, y coordenadas de texturas y también suministra un número de otras propiedades útiles y funciones para asistir en la generación mesh.
La información de un mesh es adjuntada a un objeto utilizando el componente Mesh Filter (y el objeto también va a necesitar un renderizador Mesh para hacer la geometría visible). Este componente es accedido utilizando la función familiar GetComponent:-
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
MeshFilter mf;
void Start()
{
//if this gameObject has a MeshFilter, mf will reference the component
mf = GetComponent<MeshFilter>();
}
}
El objeto Mesh tiene propiedades para los vértices y su información asociada (normales y coordenadas UV) y también para la información del triángulo. Los vértices pueden ser suministrados en orden pero los arreglos de las normales y UVs deben estar ordenadas para que todos los indices correspondan con los vértices (ie, elemento 0 del arreglo de las normales suministra la normal para el vértice 0, etc). Los vértices son Vector3s representando puntos en el espacio local del objeto. Las normales son Vector3s normalizados representando las direcciones, nuevamente en coordenadas locales. Los UVs son especificados como Vector2s, pero ya que el tipo de Vector 2 no tiene campos llamados U y V, usted debe mentalmente convertirlas a X y Y respectivamente.
Los triángulos se especifican como triples de números enteros que actúan como índices en el arreglo del vértice. En vez de utilizar una clase especial para representar un triángulo, el arreglo es simplemente un lista simple de indices enteros. Estos son tomados en grupos de tres para cada triángulo, entonces los primeros tres elementos definen el primer triángulo, los siguientes tres definen el segundo triángulo, y así. Un detalle importante de los triángulos es el orden de las esquines de los vértices. Ellas deberían estar asignadas para que las esquinas vayan alrededor de la manija del reloj justo cuando usted mira abajo de la superficie externa visible del triángulo, aunque realmente no importa con qué esquina usted comience con.