Esta sección detallas las diferentes maneras de crear luz en Unity.
Una Point Light se encuentra en un punto en el espacio y emite luz en todas las direcciones por igual. La dirección de la luz que alcanza una superficie es la línea desde el punto de contacto hasta el centro del punto del objeto de Light (luz). La intensidad disminuye con la distancia, llegando a cero en un rango especificado. La intensidad de luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la fuente. Esto es conocido como la ‘inverse square law’ (ley del cuadrado inverso) y es similar a cómo la luz se comporta en el mundo real.
Los Point Lights son útiles para simular lámparas y otras fuentes de luz locales en la escena. También se pueden utilizar para simular la iluminación producida por una chispa o explosión de una manera convincente.
Como una Point Light, una Spot Ligh tiene una posición específica y un rango sobre el cual la luz incide. Sin embargo, la Spot Light está limitada a un ángulo, que da como resultado una región de iluminación con forma cónica. El centro del cono apunta en la dirección hacia adelante (Z) del Light Object. La luz también disminuye en los bordes del cono de la spot light. Al aumentar el ángulo se aumenta el ancho del cono y con esto aumenta el tamaño del fade, conocido como ‘penumbra’.
Los Spot Lights se suelen utilizar para fuentes de luz artificiales tales como linternas, los faros de un coche y reflectores. Con la dirección controlada mediante un script o animación, un Spot Light en movimiento ilumina únicamente un área de la escena y crea efectos de iluminación espectaculares.
Las Directional lights son muy útiles para crear efectos como la luz del sol en sus escenas. Se comporta de muchas maneras como el sol, las directional lights se pueden pensar como fuentes de luz distantes que existen infinitamente lejos. Una Directional Light no tiene ninguna posición fuente identificable por lo que puede colocarse en cualquier lugar de la escena. Todos los objetos de la escena son iluminados desde la misma dirección por este objeto. La distancia de la luz respecto al objeto destino no está definida y por lo tanto la luz no disminuye.
Las luces direccionales representan fuentes grandes y distantes que provienen de una posición fuera del alcance del mundo del juego. En una escena realista, se pueden utilizar para simular el sol o la luna. En un mundo de juego abstracto, pueden ser una forma útil de agregar sombreado convincente a los objetos sin especificar exactamente de dónde proviene la luz.
Por defecto, cada escena de Unity contiene una Directional Light. En Unity 5, esto está vinculado al sistema del cielo procedimental definido en la sección Environment Lighting (iluminación de ambiente) del panel de Lighting (Lighting>Scene>Skybox). Usted puede cambiar este comportamiento al borrar la Directional Light por defecto y crear una nueva luz, o simplemente especificar un GameObject diferente del parámetro ‘Sun’ (Lighting>Scene>Sun).
Girando la Directional Light predeterminada (o ‘Sol’) causa que el ‘Skybox’ se actualice. Con la luz inclinada hacia un lado, paralela al suelo, se pueden lograr efectos de ocaso. Adicionalmente, si se apunta la luz hacia arriba esto causa que el cielo se ponga negro, como si fuera de noche. Con el ángulo de luz desde arriba, el cielo se asemejará a la luz del día.
Si el Skybox es seleccionado como el ambient source (fuente de ambiente), el Ambient Lighting (iluminación de ambiente) cambiará en relación a estos colores.
Un Area Light está definido por un rectángulo en el espacio. La luz se emite en todas las direcciones de manera uniforme a través de su área de superficie, pero solo desde un lado del rectángulo. No hay control manual para el rango de una Luz de área, sin embargo, la intensidad disminuirá en el cuadrado inverso de la distancia a medida que se aleja de la fuente. Dado que el cálculo de la iluminación es bastante intensivo en el procesador, las luces de área no están disponibles en tiempo de ejecución y solo se pueden hornear en mapas de luz.
Ya que una Area Light ilumina un objeto desde diferentes direcciones a la vez, el sombreado tiende a ser más suave y sutil que el resto de tipos de luz. Puede utilizarlos para crear una farola realista, o un banco de luces cercano al jugador. Un Area Light pequeño puede simular fuentes más pequeñas de luz (como la iluminación interior de una casa) pero con un efecto más realista que un Point Light.
Como las area lights, los materiales emisores emiten luz a través de su área superficial. Estos contribuyen a la luz que rebota en su escena y las propiedades asociadas como color e intensity (intensidad) pueden cambiar durante gameplay. Mientras que las area lights no están soportadas por Precomputed Realtime GI (Iluminación Global en Tiempo Real Pre-calculada), unos efectos de iluminación suaves en tiempo real todavía están disponibles utilizando materiales emisores.
‘Emission’ es una propiedad del Standard Shader que permite que los objetos estáticos en nuestra escena emitan luz. Por defecto, el valor de ‘Emission’ se configura a cero. Esto significa que será emitido por materiales asignados a objetos utilizando el Standard Shader.
There is no range value for emissive materials but light emitted will again falloff at a quadratic rate. Emission will only be received by objects marked as ‘Static’ or "Contribute GI’ from the Inspector. Similarly, emissive materials applied to non-static, or dynamic geometry such as characters will not contribute to scene lighting.
No obstante, los materiales con una emission (emisión) encima de cero, seguirán apareciendo como si brillarán en pantalla incluso si no están contribuyendo a la iluminación de la escena. Este efecto también se puede producir al seleccionar ‘None’ de la propiedad del Inspector de Global Illumination del Standard Shader. Los materiales que se iluminan solos como estos son una manera útil de crear efectos como neon u otras fuentes de luz visibles.
Los materiales emisores solamente afectan directamente geometría estática en su escena. Si usted necesita geometría no-estática, dinámica - tal como personajes, para recoger luz de materiales emisores, los Light Probes se deben utilizar.
La luz de ambiente es una luz que está presente en todos los alrededores de la escena y no viene de un objeto específico fuente. Puede ser un contribuyente importante a la apariencia general y el brillo de una escena.
La luz de ambiente puede ser útil en muchos casos, dependiendo de su estilo de arte escogido. Un ejemplo sería un renderizado tipo caricatura brillante dónde las sombras oscuras no se desean o dónde la iluminación de pronto está pintada a mano en texturas. La luz de ambiente también puede ser útil si necesita aumentar el brillo en general de una escena sin ajustar individualmente luces.
Las configuraciones de la ambient light (luz de ambiente) se pueden encontrar en la ventana de Lighting.