El Physic Material es utilizado para ajustar la fricción y efectos de rebote de objetos que chocan.
Para crear un Physic Material (Material de física) seleccione Assets > Create > Physic Material de la barra del menú. Luego arrastre el Physic Material desde la Vista del Proyecto a un Collider en la escena.
Propiedad: | Función: |
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Dynamic Friction | La fricción utilizada cuando está en movimiento. Usualmente un valor desde 0 a 1. Un valor de cero se siente como hielo, un valor de 1 hará que descanse rápidamente al menos de que mucha fuerza o gravedad empuje al objeto. |
Static Friction | La fricción utilizada cuando un objeto está quieto en la superficie. Usualmente un valor de 0 a 1. Un valor de cero se siente como hielo, un valor de 1 hará que sea difícil que el objeto se mueva. |
Bounciness | Qué tanto se puede rebotar en la superficie? Un valor de 0 no rebotará. Un valor de 1 rebotará sin ninguna pérdida de energía, aunque se esperan ciertas aproximaciones que podrían agregar pequeñas cantidades de energía a la simulación. |
Friction Combine | Cómo se combina la fricción entre dos objetos en colisión. |
- Average | Los dos valores de fricción se promedian. |
- Minimum | Se usa el menor de los dos valores. |
- Maximum | Se usa el mayor de los dos valores. |
- Multiply | Los valores de fricción se multiplican. |
Bounce Combine | Cómo la bounciness (rebote) de dos objetos colisionando son combinados. Tiene los mismos modos como Friction Combine Mode |
La fricción es la cantidad que previene que superficie se deslicen de sí mismas. Este valor es crítico cuando intente poner objetos en una pila. La fricción viene en dos formas, dynamic (dinámica) y static (estática). Static friction es utilizada cuando el objeto está quieto. Esta va a prevenir al objeto que se comience a mover. Si una fuerza muy grande es aplicada al objeto este va a comenzar a moverse. En este punto Dynamic Friction va a comenzar a funcionar. La Dynamic Friction ahora va a intentar des-acelerar al objeto mientras este en contacto con otro.
Cuando dos cuerpos están en contacto, se aplica el mismo efecto de rebote y fricción a ambos de acuerdo con el modo elegido. Hay un caso especial cuando los dos colliders en contacto tienen diferentes modos de combinación establecidos. En este caso particular, se utiliza la función que tiene la prioridad más alta. El orden de prioridad es el siguiente: Average < Minimum < Multiply < Maximum. Por ejemplo, si un material tiene Average establecido pero el otro tiene Maximum, entonces la función de combinación que se utilizará es Maximum, ya que tiene una prioridad más alta.
Por favor tenga en cuenta que el modelo de fricción utilizado por el motor de Nvidia Phsysx no está ajustado para el rendimiento y una simulación estable, y no necesariamente hace una aproximación cercana de las físicas del mundo real. En particular, contacta superficies que son más grandes que un solo punto (como dos casas que descansan entre ellas) será calculado al tener dos puntos de contacto y tendrá fuerzas de fricciones el doble de grandes que en el mundo real. Usted quisiera multiplicar sus coeficientes de fricción por 0.5 para obtener un resultado más real en dado caso.
La misma lógica se aplica al modelo de rebote. Nvidia PhysX no garantiza una conservación perfecta de la energía debido a varios detalles de simulación, como la corrección de posición. Entonces, por ejemplo, cuando el valor de rebote de un objeto afectado por la gravedad es 1 y choca con el suelo que tiene rebote, se espera que el objeto alcance posiciones más altas que la inicial.
2017–07–17 Page amended
Funcionalidad actualizada en 5.5