origin | El punto inicial del rayo en coordenadas del mundo. |
direction | La dirección del rayo. |
maxDistance | La distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar selectivamente los Colliders cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool True si el rayo intersecta con un Collider, de lo contrario false.
Casts a ray, from point origin
, in direction direction
, of length maxDistance
, against all colliders in the Scene.
Usted puede opcionalmente proporcionar una LayerMask, para filtrar cualquier otro Collider que no le interese que genere colisiones.
Specifying queryTriggerInteraction
allows you to control whether or not Trigger colliders generate a hit, or whether to use the global Physics.queriesHitTriggers setting.
using UnityEngine;
// C# example.
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask int layerMask = 1 << 8;
// This would cast rays only against colliders in layer 8. // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask. layerMask = ~layerMask;
RaycastHit hit; // Does the ray intersect any objects excluding the player layer if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); Debug.Log("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white); Debug.Log("Did not Hit"); } } }
Este ejemplo crea un Raycast simple, que proyecta hacia adelante desde la posición actual del objeto y se extiende 10 unidades.
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); } }
Note: Raycasts will not detect Colliders for which the Raycast origin is inside the Collider.
origin | El punto inicial del rayo en coordenadas del mundo. |
direction | La dirección del rayo. |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | La distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool True cuando el rayo intersecta cualquier collider, de lo contrario false.
Casts a ray against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit.
Este ejemplo reporta la distancia entre el objeto actual y el Collider reportado:
using UnityEngine;
public class RaycastExample : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }
Este ejemplo re-introduce el parámetro maxDistance
para limitar qué tan lejos para emitir el Ray (rayo):
using UnityEngine;
public class RaycastExample : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0f)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }
ray | El punto inicial y la dirección del rayo. |
maxDistance | La distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool True cuando el rayo intersecta cualquier collider, de lo contrario false.
Lo mismo que arriba utilizando ray.origin
y ray.direction
en vez de origin
y direction
.
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, 100)) print("Hit something!"); } }
ray | El punto inicial y la dirección del rayo. |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | La distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool True cuando el rayo intersecta cualquier collider, de lo contrario false.
Lo mismo que arriba utilizando ray.origin
y ray.direction
en vez de origin
y direction
.
Este ejemplo dibuja una linea a lo largo de la longitud del Rayo cuando una colisión se detecta:
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point); } }