ray | El punto inicial y la dirección del rayo. |
results | El buffer para almacenar los hits (golpes). |
maxDistance | La distancia máxima que el rayhit se le permite estar desde el inicio del rayo. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
int
La cantidad de hits (golpes) almacenados al buffer de results
.
Cast a ray through the Scene and store the hits into the buffer.
Como Physics.RaycastAll, pero no genera basura.
The raycast query ends when there are no more hits and/or the results buffer is full. The order of the results is undefined. When a full buffer is returned it is not guaranteed that the results are the closest hits and the length of the buffer is returned. If a null buffer is passed in, no results are returned and no errors or exceptions are thrown.
origin | El punto inicial y la dirección del rayo. |
results | El buffer para almacenar los hits (golpes). |
direction | La dirección del rayo. |
maxDistance | La distancia máxima que el rayhit se le permite estar desde el inicio del rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
int
La cantidad de hits (golpes) almacenados al buffer de results
.
Cast a ray through the Scene and store the hits into the buffer.
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // The size of the array determines how many raycasts will occur RaycastHit[] m_Results = new RaycastHit[5];
// See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { // Set the layer mask to all layers var layerMask = ~0;
int hits = Physics.RaycastNonAlloc(transform.position, transform.forward, m_Results, Mathf.Infinity, layerMask); for (int i = 0; i < hits; i++) { Debug.Log("Hit " + m_Results[i].collider.gameObject.name); } if (hits == 0) { Debug.Log("Did not hit"); } } }