Version: 2020.2
Transparent Bumped Diffuse
Transparent Parallax Diffuse

Transparent Bumped Specular

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Una consideración para este sombreador es que el canal alpha de la textura base define ambas áreas Transparentes como el Specular Map.

Propiedades Transparentes

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Este sombreador puede hacer la geometría del mesh parcialmente o completamente transparente al leer el canal alpha de la textura principal. En el alpha, 0 (negro) es completamente transparente mientras que 255 (blanco) es completamente opaca. Si su textura principal no tiene un canal alpha, el objeto va a aparecer completamente opaco.

Utilizar objetos transparentes en su juego puede ser complicado, ya que hay problemas tradicionales de programación gráfica que pueden presentar problemas de ordenamiento en su juego. Por ejemplo, si usted ve unos resultados extraños cuando mire a través de dos ventanas a la vez, usted está experimentando el problema clásico al utilizar la transparencia. La regla general es estar atento que hay algunos casos en que un objeto transparente puede ser dibujado en frente de otro en una manera inusual, especialmente si los objetos se intersectan, se encierran el uno al otro o son de diferentes tamaños. Por esta razón, usted debería utilizar objetos transparentes si usted los necesita, e intente no permitir que ellos se vuelvan excesivos. Usted debería también hacer que su/s diseñador(es) esté/n atento/s de esos problemas de ordenamiento que puede ocurrir, y tenerlos preparados para cambiar algunos diseños para trabajar alrededor de estos problemas.

Propiedades de Normal Mapped

Como un sombreador Diffuse, esto computa un sencillo modelo de iluminación (Lambertiana). La iluminación en la superficie disminuye a medida que el ángulo entre ella y la luz disminuye. La iluminación depende solo en el ángulo, y no cambia en el momento que la cámara se mueve o rota alrededor.

Normal mapping simula pequeños detalle de superficie utilizando una textura, en vez de gastar más polígonos para detallar los detalles. En realidad, no cambia la forma del objeto, sino que utiliza una textura especial llamada Normal Map para lograr este efecto. En el normal map, cada valor del color de píxel representa el ángulo de la normal de la superficie. Luego utilizando este valor en vez del de la geometría, la iluminación es computada. El normal map efectivamente anula la geometría del mesh cuando calcule la iluminación del objeto.

Creando Normal maps

Usted puede importar normal maps creados afuera de Unity, o usted puede importar una imagen grayscale regular y convertirla a Normal Map desde dentro de Unity. (Esta página se refiere a un legacy shader que ha sido remplazado por el Standard Shader, pero usted puede aprender más acerca de cómo utilizar Normal Maps en el Standard Shader)

Detalles Técnicos

El Normal Map es un tipo de espacio tangente al normal map. El espacio tangente es el espacio que “sigue la superficie” del modelo de geometría. En este espacio, Z siempre apunta lejos de la superficie. Los espacios tangente de los Normal Maps son un poco más caros que el tipo de de Normal Maps “object space”, pero tiene algunas ventajas:

  1. Es posible utilizarlos en modelos deformes(deforming models) - los bultos van a mantenerse en la superficie deforme y va a funcionar.
  2. Es posible reutilizar partes del normal map en diferentes áreas de un modelo; o utilizarlas en modelos diferentes.

Propiedades Especulares

El Especular computa la misma simple iluminación (lambertiana) como Difusa(Diffuse), más un resaltado especular dependiente del espectador. Esto se llama el modelo de iluminación Blinn-Phong. Tiene un resaltado especular que es dependiente del ángulo de la superficie, ángulo de luz, y ángulo de vista. El resaltado es en realidad una manera en tiempo real adecuada para simular una reflexión borrosa de la fuente de luz. El nivel de lo borroso para el resaltado es controlado con el deslizador Shininess en el Inspector.

Adicionalmente, el canal alpha de la textura principal actúa como un Specular Map (algunas veces llamado “gloss map”), definiendo qué áreas del objeto son más reflectivas que otras. Áreas negras del alpha va a dar una reflexión especular 0, mientras que las áreas blancas van a ser una reflexión especular completa. Esto es muy útil cuándo usted quiere diferentes áreas de su objeto para reflectar diferentes niveles de especularidad. Por ejemplo, algo cómo un metal oxidado va a utilizar una especularidad baja, mientras que un metal pulido va a utilizar una alta especularidad. el lápiz labial tiene una especularidad más alta que la piel, y la piel tiene una especularidad más alta que la ropa de algodón. Un bien hecho Specular Map puede hacer una gran diferencia en impresionar el jugador.

Rendimiento

Generalmente, este sombreador es moderadamente caro para renderizar. Para más detalles, por favor ver la página de Shader Peformance .

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