Cuando cree un material utilizando el Standard Shader, usted tendrá la opción de utilizar uno de dos sabores, “Standard” y “Standard (Specular setup”). Estos difieren en la manera que reciben datos como sigue:
Standard: El shader expone un valor “metallic” que establece si el material es metálico o no. En el caso de un material metálico, el color Albedo controlará el color de su reflejo specular y la mayoría de luz será reflejada como reflejos especulares. Los materiales no metálicos tendrán reflejos especulares que son del mismo color que la luz entrante y apenas se reflejará al mirar la superficie de frente.
Standard (Specular setup): Escoja este shader para el enfoque clásico. Un color Specular será utilizado para controlar el color y la fuerza de los reflejos especulares en el materia. Esto hace que sea posible que se tenga un reflejo especular de un color diferente que el reflejo difuso por ejemplo.
Por lo general es posible lograr una buena representación de la mayoría de los tipos de material utilizando cualquiera de los métodos, por lo que la mayoría de parte escoger uno o el otro es un asunto de preferencia personal que encaje con su flujo de trabajo de arte. Por ejemplo, abajo hay un ejemplo de un material plástico gomoso creado en ambos los flujos de trabajo Standard y Standard Specular:
La primera imagen representa el flujo de trabajo metálico, dónde estamos configurando este material a cero (no metálico). La segunda configuración es casi idéntica pero hemos configurado el especular a casi negro (por lo que entonces nosotros no obtenemos reflejos metálicos)
Uno podría preguntarse de dónde vienen estos valores, qué es “casi negro” y qué es lo que hace el pasto diferente al aluminio exactamente? En el mundo de Physically Based Shading nosotros podemos utilizar referencias de materiales conocidos del mundo real.