This page details the Player Settings specific to WebGL. A description of the general Player Settings can be found here.
Propiedad: | Función: |
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Rendering | |
Rendering Path | El rendering path habilitado para el juego. |
Auto Graphics API | Uncheck this if you want to manually select which graphics API is used. When checked, Unity includes WebGL2.0, with WebGL1.0 as a fallback for browsers that don’t support it. When unchecked, you can manually pick and reorder the graphics APIs. |
Static Batching | Check to enable static batching? |
Dynamic Batching | Check to enable dynamic batching. |
Configuration | |
Scripting Backend | Scripting backend is grayed out because there is only one scripting backend on WebGL. |
Disable HW Statistics | When this is unchecked, the application sends information about the hardware to Unity (See hwstats page for more details). |
Scripting Define Symbols | Custom compilation flags (see the platform dependent compilation page for details). |
Optimization | |
Api Compatibility Level | Specifies active .NET API profile. See below. |
.Net 2.0 | .Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes |
.Net 2.0 Subset | Subset of full .net compatibility, smaller file sizes |
Prebake Collision Meshes | Habilita el collision mesh baking durante la construcción. |
Preload Shaders | Habilita la pre-carga del shader. |
Preload Assets | Habilita la pre-carga de assets. Específica el tamaño de assets para pre-cargar. |
Strip Engine Code | Habilita el stripping de código para WebGL. |
Vertex Compression | |
Optimize Mesh Data | Remove any data from meshes that is not required by the material applied to them (tangents, normals, colors, UV). |
You can choose your mono API compatibility level for all targets. Sometimes a 3rd party .net dll will use things that are outside of the .net compatibility level that you would like to use. In order to understand what is going on in such cases, and how to best fix it, get “Reflector” on windows.
Propiedad: | Función: |
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WebGL Memory Size | Configure la memoria disponible para el WebGL runtime, dado en megabytes. Debe elegir este valor con cuidado: si es demasiado bajo, obtendrá errores de falta de memoria porque el contenido cargado y las escenas no encajarán en la memoria disponible. Sin embargo, si solicita demasiada memoria, es posible que algunas combinaciones de navegador/plataforma no puedan proporcionarla y, en consecuencia, no carguen el player. ;Mire aquí para más detalles. |
Enable Exceptions | Habilita el soporte de excepciones |
Data caching | Habilite esta opción para almacenar en caché automáticamente los datos de sus assest de contenido en la máquina de los usuarios para que no tenga que volver a descargarlos en las ejecuciones siguientes (a menos que el contenido haya cambiado). El almacenamiento en caché se implementa utilizando la API IndexedDB proporcionada por el explorador. Algunos navegadores pueden implementar restricciones alrededor de esto, como pedir permiso al usuario para almacenar en caché datos en un tamaño específico. |
Información adicional acerca de los WebGL Publishing Settings (Configuraciones de publicación de WebGL) se pueden encontrar en la página Construcción y Ejecución de WebGL.