La siguiente lista resume el hardware de iOS disponible en dispositivos de varias generaciones. El rendimiento shader actual del dispositivo se puede comparar en gfxbench que compara diferentes características de hardware utilizando puntos de referencia.
iPhone 3GS: Shader-capable hardware, per-pixel-lighting (bumpmaps) can only be on small portions of the screen at once. Requires scripting optimization for complex games. This is the average hardware of the app market as of July 2012
The iPhone 4S, with the new A5 chip, is capable of rendering complex shaders throughout the entire screen. Even image effects may be possible. However, optimizing your shaders is still crucial. But if your game isn’t trying to push limits of the device, optimizing scripting and gameplay is probably as much of a waste of time on this generation of devices as it is on PC.
iPod Touch 3rd gen: Shader-capable hardware, per-pixel-lighting (bumpmaps) can only be on small portions of the screen at once. Requires scripting optimization for complex games. This is the average hardware of the app market as of July 2012
iPad: Similar to iPod Touch 4th Generation and iPhone 4.
iPad2: The A5 can do full screen bumpmapping, assuming the shader is simple enough. However, it is likely that your game will perform best with bumpmapping only on crucial objects. Full screen image effects still out of reach. Scripting optimization less important.
The iPad 3 has been shown to be capable of render-to-texture effects such as reflective water and fullscreen image effects. However, optimized shaders are still crucial. But if your game isn’t trying to push limits of the device, optimizing scripting and gameplay is probably as much of a waste of time on this generation of devices as it is on PC.
La unidad de procesamiento gráfico (GPU) del iPhone/iPad es un renderizador basado en Tile-Based Deferred. En contraste con la mayoría de los GPUs en computadores de escritorio, el GPU del iPhone/iPad se enfoca en minimizar el trabajar requerido para renderizar una amigan tan temprano como sea posible en el procesamiento de una escena. De esta manera, solo los pixeles visibles consumirán recursos de procesamiento.
El buffer de cuadros del GPU está dividido en baldosas y la renderización ocurre en baldosa por baldosa. Primero, los triángulos para el cuadro completo son reunidos y asignados a las baldosas. Luego, los fragmentos visibles de cada triángulo son escogidos. Finalmente, los fragmentos de triángulo seleccionados son pasados al rasterizador (fragmentos de triángulos ocluidos por la cámara son rechazados en esta fase).
En otras palabras, el GPU del iPhone/iPad implementa una operación Hidden Surface Removal a un costo reducido. Tal arquitectura consume menos banda ancha de memoria, tiene un consumo de poder menor y utiliza un cache de textura mejor. El Tile-Based Deferred Rendering (Renderizado basado en baldosas) le permite al dispositivo rechazar fragmentos ocluidos antes de la rasterización actual, que ayuda a mantener bajo el overdraw.
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Comenzando con el iPhone 3GS, los dispositivos más nuevos están equipados con las series SGX de GPUs. Las características de las series SGX soportan el rendering API de OpenGL ES2.0 y los dispositivos más nuevos soportan el rendering API OpenGL ES3.0 y los shaders vertex y pixel. La función fija del pipeline no es soportado nativamente en tales GPUs, pero en vez es emulado generando shaders vertex y pixel con funcionalidad análoga.
Las series SGX soportan completamente MultiSample anti-aliasing.
El único formato de compresión de textura soportado por iOS es PVRTC. El PVRTC soporta formatos de textura RGB y RGBA (información de color más un canal alfa) y puede comprimir un solo pixel a dos o cuatro bits.
El formato PVRTC es esencial para reducir la huella de memoria y para reducir la consumación de banda ancha de memoria (ie, la velocidad en la cual la información puede ser leída desde memoria, la cual es usualmente muy limitada en dispositivos móviles).
El iPhone/iPad tiene una unidad dedicada responsable para el procesamiento de vértices que corren calculaciones en paralelo con rasterización. Con el fin de lograr una mejor paralelización, el iPhone/iPad procesa vértices a un cuadro de ventaja del rasterizador.
Ambos el CPU y el GPU en el iPhone/iPad comparten la misma memoria. La ventaja es que usted no necesita que preocuparse acerca de quedarse sin memoria de video para sus texturas (al menos, clarament, de que usted se quede sin memoria principal también). La desventaja es que usted comparte la misma banda ancha de memoria para el gameplay y las gráficas. Entre más banda ancha de memoria usted le dedique a las gráficas, tendrá menos para el gameplay a la física.
El CPU principal del iPhone/iPad está equipado con una poderosa SIMD (Single Instruction, Multiple Data) co-procesador soportando ya sea la arquitectura VFP o NEON. El tiempo de ejecución de Unity iOS toma ventaja de estas unidades para varias tareas como calcular transformaciones skinned mesh, batching de geometría, procesamiento de audio y otras operaciones de cálculo intensivas.