マスキングはクリップ内のアニメーションデータの一部をマスクすることができ、クリップ全体ではなく、オブジェクトやキャラクターの一部分だけをアニメーション化します。代表的な例が、キャラクターが投げる動作のアニメーションです。走って、かがんで、ジャンプするなどの他のさまざまな身体の動きと連動して投げるアニメーションを使用したい場合、右腕、上半身、頭に制限をかけて投げるアニメーション用のマスクを作成できます。アニメーションのこの部分は、その後、走ったりジャンプするアニメーションの上にレイヤーで重ねて再生することができます。
マスキングは、インポート時か実行時のどちらかにアニメーションクリップに適用することができます。アニメーションデータをマスクして、ビルドを省略させることができ、ファイルサイズやメモリ使用量を小さくできるため、インポート時にマスキングすることが好ましいです。アニメーションデータが実行時にブレンドされるより小さくなるので、より高速な処理ができます。いくつかのケースでは、インポートマスキングは目的に適さない場合があります。その場合には、アニメーターコントローラのレイヤー設定を使用して、実行時にマスクを適用することができます。このページはインポート設定でマスキングに関するものです。
インポートされたアニメーションクリップにマスクを適用するには、プロジェクトビューにインポートされたアニメーションファイルを選択し、インスペクターのインポート設定で、Animations ボタンを選択します。
インスペクターを一番下までスクロールして、4つの見出しの中からMaskを探します。
Mask見出しを展開します。メニューを開くと、Definition、Humanoid、Transformオプションが表示されます。
特別にこのクリップのためにインスペクターのマスクを自作するか、プロジェクトから既存のマスクアセットを使用するかどうか選択することができます。
このクリップ専用のマスクを作成する場合は、Create From This Model を選択します。
複数のクリップに同じマスクを使って設定する場合、Copy From Other Mask を選択し、マスクアセットを使用する必要があります。こうすることによって、1 つのマスク定義を多くのクリップで再利用することができます。
Copy From Other Mask を選択する場合は、Humanoid と Transform オプションは利用できません。なぜなら、これらのオプションは、使用がこのクリップに限定されたマスクを作成するためのものだからです。
Humanoid オプションを使用すると、人体図から身体部位を選択して、マスクをすぐに定義できます。アニメーションがヒューマノイドとしてマークされ、有効なアバターを持つならば、これらを使うことができます。
このオプションでは、個々の骨やアニメーションの可動部分に基づいてマスクを指定することができます。これにより、マスクの定義をより細かくでき、正確に制御することができます。また、非ヒューマノイドアニメーションクリップにマスクを適用することもできます。