class in UnityEditor.Experimental.AssetImporters
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Abstract base class for custom Asset importers.
Scripted importers are scripts that are associated with specific file extensions. They are invoked by Unity's Asset pipeline to convert the contents of associated files into Assets.
Use the ScriptedImporterAttribute class to register custom importers with the Asset pipeline.
using UnityEngine; using UnityEditor.Experimental.AssetImporters; using System.IO;
[ScriptedImporter(1, "cube")] public class CubeImporter : ScriptedImporter { public float m_Scale = 1;
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx) { var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); var position = JsonUtility.FromJson<Vector3>(File.ReadAllText(ctx.assetPath));
cube.transform.position = position; cube.transform.localScale = new Vector3(m_Scale, m_Scale, m_Scale);
// 'cube' is a a GameObject and will be automatically converted into a prefab // (Only the 'Main Asset' is elligible to become a Prefab.) ctx.SetMainAsset("main obj", cube);
var material = new Material(Shader.Find("Standard")); material.color = Color.red;
// Assets must be assigned a unique identifier string consistent across imports ctx.AddSubAsset("my Material", material);
// Assets that are not passed into the context as import outputs must be destroyed var tempMesh = new Mesh(); DestroyImmediate(tempMesh); } }
OnImportAsset | This method must by overriden by the derived class and is called by the Asset pipeline to import files. |
assetBundleName | アセットバンドルの名前の取得や設定ができます。 |
assetBundleVariant | アセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。 |
assetPath | アセットのパス(読み取り専用) |
userData | ユーザーが自由に設定/取得できる文字列 |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
SaveAndReimport | アセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | アセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
GetAtPath | アセットのパスから AssetImporter を取得します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |