ライトマップの継ぎ目の縫合は、ベイクしたライトマップで描画されたゲームオブジェクトに見られる、好ましくない尖ったエッジを滑らかにする技術です。
継ぎ目の縫合はライトマップをベイクする プログレッシブライトマッパー で使用できます。継ぎ目の縫合は、1 つのゲームオブジェクトでのみ機能します。複数のゲームオブジェクトをスムーズにつなぎ合わせることはできません。
Lightmapping involves Unity unwrapping 3D GameObjects onto a flat lightmap. Unfortunately, some mesh faces that are close together separate in the Lightmapping process. The edges of the mesh that Unity separates in lightmap space are called “seams”. Seams are ideally invisible but they can sometimes appear to have hard edges depending on the light. This is because the GPU cannot blend texel values between charts that are separated in the lightmap.
継ぎ目の縫合は、これらの問題を解決する技術です。継ぎ目の縫合を使用すると、Unity は、ライトマップを修正して各シームの外観を改善するために追加の計算を行います。縫合は完璧ではありませんが、しばしば最終結果を大幅に改善します。継ぎ目の縫合は、Unity が行う追加計算のためにベイク中に余分な時間がかかります。そのため、デフォルトでは継ぎ目の縫合は無効になっています。ゲームオブジェクトの MeshRenderer で継ぎ目の縫合を有効にできます。
ゲームオブジェクトで継ぎ目の縫合を行うには、ゲームオブジェクトの Mesh Renderer コンポーネントの Lightmap Settings 部分を開き (プログレッシブライトマッパーを使用しているときにのみ、アクセス可能)、 Stitch Seams にチェックを入れます。
2017–09–04 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
継ぎ目の縫合は[2017.2] で追加(https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20172) NewIn20172