注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
このシェーダーは車や、金属の物体などの反射表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する、Environment Cubemap (環境キューブマップ)が必要です。メインのテクスチャのアルファチャネルはオブジェクトの表面での反射の強度を定義します。シーンにおけるライトはすでに反射されているものの上に追加で照らされます。
<!– include shader-VertexLitSubsetImport –>
このシェーダーは( Reflective Normal mapped )反射法線マップのよい代替手段となります。もしオブジェクトがピクセルライトの影響を受ける必要がないけれども、反射が法線マップで影響させたい場合、このシェーダーが最適です。このシェーダーは vertex-lit であり、( Reflective Normal mapped )反射法線マップよりも素早くレンダリングされます。
一般的に、このシェーダーはレンダリングコストが安価です。詳細については Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。