NetworkManager コンポーネントを使用すると、ネットワーク化されたゲームの状態を管理することができます。これにより、エディターのインターフェースが提供され、ネットワーク、オブジェクトのスポーンに使うプレハブ、ゲームの状態に合わせ使用するシーンなどを制御することができます。
Network Manager をゲームに実装する詳細は、Network Manager の使用 を参照してください。
|プロパティー|機能| |:—|:—| |Dont Destroy On Load|このプロパティーはシーンが変わるときに Network Manager を設定したゲームオブジェクトが破棄されるかどうかを制御します。このチェックボックスにチェックを入れると、ゲームでシーンが変わるときに Network Manager ゲームオブジェクトは破棄されません。チェックボックスにチェックを入れないと、Network Manager を設定したゲームオブジェクトが存在するシーンがアクティブなシーンではなくなるときに、ゲームオブジェクトは破棄されます。 これは、各シーンで複数の別々の Network Manager ゲームオブジェクトを管理したい場合に便利です。デフォルトでは、このチェックボックスはチェックされています。| |Run In Background|このプロパティーを使用すると、実行中のウィンドウがフォーカスされていないときにネットワーク化されたゲームを実行するかどうかを制御できます。ウィンドウがフォーカスされていないときにゲームを実行したい場合はチェックボックスにチェックを入れます。ゲームを停止したい場合は、チェックを外します。デフォルトでは、このチェックボックスはチェックされています。ローカルホストを使用してテストする場合などに、同じマシン上でプログラムの複数のインスタンスを実行する場合は、このプロパティーを有効にする必要があります。モバイルプラットフォームにデプロイするときは、この機能を無効にする必要があります。この機能を有効にすると、Network Manager の起動時に Application.runInBackground が True に設定されます。このプロパティーは Unity のメニューで Edit > Project Settings > Player Settings > Resolution & Presentation を選択しても設定できます。| |Log Level|このプロパティーを使用すると、コンソールウィンドウへ出力される情報量を制御できます。情報のレベルが低いと、より多くの情報が得られます。 レベルが高いと情報が少なくなります。各レベルでは、それより高いレベルのすべてのメッセージが含まれます。例えば、Warn (警告) を選択すると、コンソールには Error (エラー) と Fatal (致命的エラー) のログメッセージもすべて出力されます。 ドロップダウンはレベルが低い順に表示されています。このプロパティーはデフォルトで Info (情報) に設定されています。 ログレベルを Set in Scripting に設定することで、Network Manager がログレベルをまったく設定しないようにすることができます。つまり、独自のスクリプトを使ってレベルを制御することができます。| |Offline Scene|シーンをこのフィールドに割り当てると、ネットワークセッションが停止する場合に (例えば、クライアントの接続が切れたとき、サーバーがシャットダウンしたときなど)、Network Manager が自動的に指定したシーンに切り替えます。| |Online Scene|シーンをこのフィールドに割り当てると、ネットワークセッションが開始する場合に (例えば、クライアントがサーバーに接続するとき、サーバーが接続をリッスンし始めるときなど)、Network Manager が自動的に指定したシーンに切り替えます。|