Version: 2017.3
public static bool Ready (Networking.NetworkConnection conn);

パラメーター

conn ゲームプレイの準備ができているクライアント

説明

接続しているクライアントがゲーム可能かどうかを判断します。

これは例えば、現在のシーンの読み込みが完了した後に、クライアントのゲーム進行を行う事ができます。サーバーでは、SYSTEM_READY イベントを受け取り、必要に合わせプレイヤーをインスタンス化する必要があります。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;

//This makes the GameObject a NetworkManager GameObject public class Example : NetworkManager { public bool m_ServerStarted, m_ClientStarted; public Button m_ClientButton;

//Detect when a client connects to the Server public override void OnClientConnect(NetworkConnection connection) { ClientScene.Ready(connection); ClientScene.AddPlayer(0);

m_ClientStarted = true; //Output text to show the connection on the client side Debug.Log("Client Side : Client " + connection.connectionId + " Connected!");

//Register and receive the message on the Client's side (NetworkConnection.Send Example) client.RegisterHandler(MsgType.Ready, ReadyMessage); }

//Use this to receive the message from the Server on the Client's side public void ReadyMessage(NetworkMessage networkMessage) { Debug.Log("Client Ready! "); }

//Detect when a client connects to the Server public override void OnClientDisconnect(NetworkConnection connection) { //Change the text to show the connection loss on the client side Debug.Log("Client Side : Client " + connection.connectionId + " Lost!"); m_ClientStarted = false; }

public void ClientButton() { if (!m_ClientStarted) { NetworkServer.Reset(); singleton.StartClient(); m_ClientButton.GetComponentInChildren<Text>().text = "Disconnect"; } else { singleton.StopClient(); } } }