UNET の汎用的シリアライザー(バイト配列で読み取り)
このクラスは NetworkWriter とセットになっており、UNET コマンド、RPC 呼び出し、イベント、低レベルメッセージなどのデータをシリアライズするために使用します。
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
public class ExampleScript : MonoBehaviour { // Writing data to a NetworkWriter and then // Converting this to a NetworkReader. void Start() { // The data you add to your writer must be prefixed with a message type. // This is in the form of a short. short myMsgType = 143;
NetworkWriter writer = new NetworkWriter();
// You start the message in your writer by passing in the message type. // This is a short meaning that it will take up 2 bytes at the start of // your message. writer.StartMessage(myMsgType);
// You can now begin your message. In this case we will just use strings. writer.Write("Test data 1"); writer.Write("Test data 2"); writer.Write("Test data 3");
// Make sure to end your message with FinishMessage() writer.FinishMessage();
// You can now access the data in your writer. ToArray() returns a copy // of the bytes that the writer is using and AsArray() returns the // internal array of bytes, not a copy. byte[] writerData = writer.ToArray();
CreateNetworkReader(writerData); }
void CreateNetworkReader(byte[] data) { // We will create the NetworkReader using the data from our previous // NetworkWriter. NetworkReader networkReader = new NetworkReader(data);
// The first two bytes in the buffer represent the size // of the message. This is equal to the NetworkReader.Length // minus the size of the prefix. byte[] readerMsgSizeData = networkReader.ReadBytes(2); short readerMsgSize = (short)((readerMsgSizeData[1] << 8) + readerMsgSizeData[0]); Debug.Log(readerMsgSize);
// The message type added in NetworkWriter.StartMessage // is to be read now. It is a short and so consists of // two bytes. It is the second two bytes on the buffer. byte[] readerMsgTypeData = networkReader.ReadBytes(2); short readerMsgType = (short)((readerMsgTypeData[1] << 8) + readerMsgTypeData[0]); Debug.Log(readerMsgType);
// If all of your data is of the same type (in out case the // data on our buffer is comprised of only strings) you can // read all the data from the buffer using a loop like so. while (networkReader.Position < networkReader.Length) { Debug.Log(networkReader.ReadString()); } } }
NetworkReader | 新規に NetworkReader オブジェクトを作成します。 |
ReadBoolean | ストリームから boolean を読み取ります。 |
ReadByte | ストリームから byte を読み取ります。 |
ReadBytes | ストリームからバイト配列を読み取ります。 |
ReadBytesAndSize | これは 16 ビットのバイト数とストリームから指定したサイズのバイト配列を読み取ります。 |
ReadChar | ストリームから char を読み取ります。 |
ReadColor | Color オブジェクトを読み取ります。 |
ReadColor32 | Color32 オブジェクトを読み取ります。 |
ReadDecimal | ストリームから decimal を読み取ります。 |
ReadDouble | ストリームから double を読み取ります。 |
ReadGameObject | GameObject の参照を読み取ります。 |
ReadInt16 | ストリームから signed 16 ビット int を読み取ります。 |
ReadInt32 | ストリームから signed 32 ビット int を読み取ります。 |
ReadInt64 | ストリームから signed 64 ビット int を読み取ります。 |
ReadMatrix4x4 | Matrix4x4 オブジェクトを読み取ります。 |
ReadMessage | これはストリームからネットワークメッセージのタイプを読み取るためのユーティリティ関数です。 |
ReadNetworkHash128 | NetworkHash128 の アセット ID を読み取ります。 |
ReadNetworkId | ストリームから NetworkInstanceId を読み取ります。 |
ReadNetworkIdentity | NetworkIdentity の参照を読み取ります。 |
ReadPackedUInt32 | 32 ビットの可変長符号化した値を読み取ります。 |
ReadPackedUInt64 | 64 ビットの可変長符号化した値を読み取ります。 |
ReadPlane | Plane オブジェクトを読み取ります。 |
ReadQuaternion | Quaternion オブジェクトを読み取ります。 |
ReadRay | Ray オブジェクトを読み取ります。 |
ReadRect | Rect オブジェクトを読み取ります。 |
ReadSByte | ストリームから signed byte を読み取ります。 |
ReadSceneId | ストリームから NetworkSceneId を読み取ります。 |
ReadSingle | ストリームから float を読み取ります。 |
ReadString | ストリームから文字列を読み取ります(最大は 32k バイト)。 |
ReadTransform | Transform の参照を読み取ります。 |
ReadUInt16 | ストリームから unsigned 16 ビット int を読み取ります。 |
ReadUInt32 | ストリームから unsigned 32 ビット int を読み取ります。 |
ReadUInt64 | ストリームから unsigned 64 ビット int を読み取ります。 |
ReadVector2 | Vector2 オブジェクトを読み取ります。 |
ReadVector3 | Vector3 オブジェクトを読み取ります。 |
ReadVector4 | Vector4 オブジェクトを読み取ります。 |
SeekZero | リーダーのストリームの現在位置をストリームの先頭として設定します。 |
ToString | リーダーのバッファを表現する文字列を返します。 |