アニメーション化されたキャラクターは一般に多くのさまざま動作があり、ゲームの中で異なる状況下で使用されます。これらの動作は アニメーションクリップ と呼ばれます。例えば、歩く、走る、ジャンプする、投げる、死ぬ、などに別々のアニメーションが必要なこともあります。モデルがアニメーションされた方法によって、これら別々の動きを別々のアニメーションクリップとしてインポートすることもあれば、動作の後に次の動作が来るような 1 つのクリップとしてインポートすることもあります。 長いクリップが 1 つしかない場合は、Unity 内でコンポーネントのアニメーションクリップを抽出することができます。これにより、ワークフローにいくつかのステップが追加されます。
モデルにすでに複数のアニメーションが設定されている場合、Animations タブ は次のように表示されます。
リストに表示されているクリップはすべてプレビューできます。必要な場合は、クリップの時間範囲を編集できます。
モデルに複数のアニメーションが1つの連続テイクとして提供されている場合、Animation タブは以下のようになります。
この場合、アニメーションシーケンス(ウォーキング、ジャンプ、ランニング、アイドリング)のそれぞれに対応する時間範囲 (フレームまたは秒) を定義することができます。以下の手順で新しいアニメーションクリップを作成できます。
+
) ボタンをクリックします。例えば、以下のように定義することができます。
詳細は、Animationタブ を参照してください。
アニメーションをインポートするもう 1 つの方法は、Unity がアニメーションファイルに許可する命名規則に従うことです。別々のモデルファイルを作成し、それらを modelName@animationName.fbx
という名前で命名することができます。例えば、 goober
という名前のモデルがあると、アイドル、ウォーク、ジャンプ、ウォールジャンプのアニメーションを別々にインポートして、goober@idle.fbx
、 goober@walk.fbx
、goober@jump.fbx
、goober @ walljump.fbx
のようにファイルを命名できます。このようなアニメーションをエクスポートする場合、これらのファイルにメッシュを含める必要はありませんが、その場合はPreserve Hierarchy インポートオプション を有効にする必要があります。
Unity は 4 つのファイルすべてを自動的にインポートし、@ サインなしですべてのアニメーションをファイルに集めます。上記の例では、Unity は自動的に idle
、 jump
、walk
、wallJump
アニメーションへの参照と共に、goober.mb
ファイルをインポートします。
FBX ファイルの場合、アニメーションなしでモデルファイルにメッシュをエクスポートできます。次に、それぞれに必要なキーフレームをエクスポートすることによって、4 つのクリップを goober@_animname_.fbx
としてエクスポートします (FBXダイアログでアニメーションを有効にします)。