リフレクションプローブは周囲の環境を、シェーダーに渡されるテクスチャへとキャプチャし、反射を表現するために使用される技術です。
プロパティーはインスペクターの値と完全に一致しています。
このクラスは reflection probe コンポーネントのためのスクリプトインターフェースです。
リフレクションプローブは通常、エディターで作成するものですがスクリプトから作成したいときもあるかもしれません。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // Make a game object GameObject probeGameObject = new GameObject("The Reflection Probe");
// Add the reflection probe component ReflectionProbe probeComponent = probeGameObject.AddComponent<ReflectionProbe>() as ReflectionProbe;
// Set texture resolution probeComponent.resolution = 256;
// Reflection will be used for objects in 10 units around the position of the probe probeComponent.size = new Vector3(10, 10, 10);
// Set the position (or any transform property) probeGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } }
defaultTexture | Texture which is used outside of all reflection probes (Read Only). |
defaultTextureHDRDecodeValues | HDR decode values of the default reflection probe texture. |
backgroundColor | リフレクションプローブのテクスチャが内容を決めるのに使用する色 |
bakedTexture | リフレクションプローブの周囲にあるベイクされたテクスチャへの参照 |
blendDistance | ブレンドで周囲にあるプローブを使用する距離(遅延プローブで使用されます) |
bounds | リフレクションプローブの大きさ(読み取り専用) |
boxProjection | このリフレクションプローブがボックスプロジェクションを使用するかどうか |
center | 反射がオブジェクトに適用されるエリアをボックス形状で表したものの中心位置です。プローブのローカル空間基準で測られます。 |
clearFlags | リフレクションプローブが背景をどのように決定するか |
cullingMask | これはリフレクションプローブの周囲にあるものを選択的に描画するために使用されます。 |
customBakedTexture | リフレクションプローブの周囲にあるベイクされたテクスチャへの参照。カスタムリフレクションのテクスチャを割り当てるために使用します。 |
farClipPlane | プローブを描画するカメラから最も遠い距離 |
hdr | 現在のリフレクションプローブが HDR レンダリングを使用するかどうか |
importance | リフレクションプローブの重要度 |
intensity | リフレクションプローブのテクスチャをシェーダーにどれだけ適用するか。 |
mode | リフレクションプローブテクスチャをエディターで生成するか (ReflectionProbeMode.Baked) 、プローブがカスタム特定テクスチャを使用するか (ReflectionProbeMode.Custom) |
nearClipPlane | プローブを描画するカメラから最も近い距離 |
refreshMode | プローブのリフレッシュ方法を設定します。See Also: ReflectionProbeRefreshMode. |
resolution | 根幹をなすリフレクションテクスチャをピクセル数で表した解像度 |
shadowDistance | プローブをレンダリングするときに影も描画する距離 |
size | 反射がオブジェクトに適用されるエリアをボックス形状で表したサイズです。プローブのローカル空間基準で計測されます。 |
texture | リフレクションプローブ付近にある、オブジェクトのシェーダーに渡されるテクスチャ(読み取り専用) |
textureHDRDecodeValues | HDR decode values of the reflection probe texture. |
timeSlicingMode | プローブの time-slicing モードを設定します。See Also: ReflectionProbeTimeSlicingMode. |
IsFinishedRendering | プローブが time-slice モードの描画を終えたかをチェックします。 |
RenderProbe | プローブのキューブマップを更新します。 |
BlendCubemap | 2つのキューブマップをブレンドして、ターゲットレンダーテクスチャにするためのユーティリティーメソッドです。 |
defaultReflectionSet | Adds a delegate to get notifications when the default specular Cubemap is changed. |
reflectionProbeChanged | Adds a delegate to get notifications when a Reflection Probe is added to a scene or removed from a scene. |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |