Version: 2018.3
Generating Lightmap UVs
ライトのトラブルシューティングとパフォーマンス

GI キャッシュ

GI キャッシュは、リアルタイム GI を事前計算して静的ライトマップ、ライトプローブ、リフレクションプローブをベイクするときに、グローバルイルミネーション (GI) システムで中間ファイルを保存するために使用されます。キャッシュはコンピューターのすべての Unity プロジェクトで共有されるので、同じコンテンツと同じバージョンのライティングシステム (Enlighten) を持つプロジェクトではファイルの共有が可能で、その後のビルド時間を短縮できます。

キャッシュのサイズ、保存場所、圧縮は GIキャッシュ 環境設定で管理できます。詳細は、Preferences を参照してください。

GI キャッシュとライティング

シーンを再ロードしたときに、GI キャッシュからライティングデータをかなり短時間で読み込むためには、Lighting ウィンドウ (Window > Lighting) を開き、ビルドボタンの横にある Auto チェックボックスにチェックします。これにより、ライトマップのベイクを自動化します。つまり、ライトマップデータは GI キャッシュに格納されます。

Lighting ウィンドウでは、シーン内のベイクしたデータをクリアすることができます (Auto チェックボックスを選択解除し、Build ボタンのドロップダウンをクリックし、 Clear Baked Data を選択)。これは GI キャッシュをクリアしません。なぜなら、後でベイクの時間を増加するからです。

異なるマシン間で GiCache フォルダーを共有できます。これにより、ライティングビルドをより速く構築できます。なぜなら、ファイルがローカルで計算されるのではなく GiCache フォルダーからダウンロードされるからです。ビルド処理は低速のネットワークアタッチトストレージ (NAS, Network Attached Storage) に対して最適化されていないため、キャッシュを NAS に移動する前にベーク時間に重大な影響があるかどうかをテストしてください。

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