ray | 始点とレイの方向 |
results | 衝突情報を保存するバッファ |
maxDistance | レイヒットが発生する始点からの最大距離 |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
int
results
バッファに保存された衝突情報の数
Cast a ray through the Scene and store the hits into the buffer.
Physics.RaycastAll と似ていますがゴミを発生させません。
origin | 始点とレイの方向 |
results | 衝突情報を保存するバッファ |
direction | レイの方向 |
maxDistance | レイヒットが発生する始点からの最大距離 |
layermask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
int
results
バッファに保存された衝突情報の数
Cast a ray through the Scene and store the hits into the buffer.
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // The size of the array determines how many raycasts will occur RaycastHit[] m_Results = new RaycastHit[5];
void Update() { // Set the layer mask to all layers var layerMask = ~0;
// Do any of the rays hit? if (Physics.RaycastNonAlloc(transform.position, transform.forward, m_Results, Mathf.Infinity, layerMask) > 0) { foreach (var result in m_Results) { // Check for null since some array spots might be if (result.collider != null) { Debug.Log("Hit " + result.collider.gameObject.name); } } } else { Debug.Log("Did not hit"); } } }