Terrain コンポーネントは地形をレンダリングします。
activeTerrain | The active terrain. This is a convenience function to get to the main terrain in the Scene. |
activeTerrains | The active terrains in the Scene. |
heightmapRenderTextureFormat | RenderTextureFormat of the terrain heightmap. |
heightmapTextureFormat | Texture format of the terrain heightmap. |
allowAutoConnect | Specifies if the terrain tile will be automatically connected to adjacent tiles. |
bakeLightProbesForTrees | 内部の Light Probe の配列は地形の樹木をベイクするべきかどうかを指定します。エディターでのみ使用できます。 |
basemapDistance | ベースマップの距離を超えているハイトマップパッチは事前に計算済みの低解像度のベースマップを使用します。 |
bottomNeighbor | Terrain bottom neighbor. |
castShadows | 地形にシャドウをキャストするかどうか。 |
collectDetailPatches | Collect detail patches from memory. |
deringLightProbesForTrees | Removes ringing from probes on trees if enabled. |
detailObjectDensity | ディテールオブジェクトの密度 |
detailObjectDistance | ディテールオブジェクトはこの距離まで表示されます。 |
drawHeightmap | 地形ハイトマップを描画するかどうかを指定します。 |
drawInstanced | Set to true to enable the terrain instance renderer. The default value is false. |
drawTreesAndFoliage | 地形の樹木とディティールを描画するかどうかを指定します。 |
editorRenderFlags | Controls what part of the terrain should be rendered. |
freeUnusedRenderingResources | Whether some per-camera rendering resources for the terrain should be freed after not being used for some frames. |
groupingID | Grouping ID for auto connect. |
heightmapMaximumLOD | 基本的にレンダリングに使用されるハイトマップの解像度を下げることができます。 |
heightmapPixelError | LOD を切り替えるとき、最悪の場合、多くのピクセルは近似されて地形を表示します。 |
leftNeighbor | Terrain left neighbor. |
legacyShininess | 地形の光沢の値 |
legacySpecular | 地形のスペキュラーカラー |
lightmapIndex | この地形に適用されているベイクしたライトマップのインデックス |
lightmapScaleOffset | ベイクされたライトマップで使用される UV スケールとオフセット |
materialTemplate | 地形をレンダリングするために使用するカスタムのマテリアル |
materialType | 地形をレンダリングするために使用するマテリアルのタイプ。ビルトインタイプやカスタムのひとつかもしれません。 MaterialType を参照してください。 |
normalmapTexture | Returns the normal map texture computed from sampling the heightmap. It is only used when terrain is rendered using instancing. |
patchBoundsMultiplier | Set the terrain bounding box scale. |
preserveTreePrototypeLayers | Allows you to specify how Unity chooses the layer for tree instances. |
realtimeLightmapIndex | この地形に適用されているリアルタイムライトマップのインデックス |
realtimeLightmapScaleOffset | リアルタイムライトマップで使用される UV スケールとオフセット |
reflectionProbeUsage | 地形で Reflection Probe を使用する方法。 ReflectionProbeUsage を参照してください。 |
rightNeighbor | Terrain right neighbor. |
terrainData | ハイトマップ、地形テクスチャ、詳細メッシュや木を格納する Terrain データ |
topNeighbor | Terrain top neighbor. |
treeBillboardDistance | 木だけがビルボードとしてレンダリングされるカメラからの距離 |
treeCrossFadeLength | 樹木の総距離の差分はビルボードの向きからメッシュの向きに遷移するために使います。 |
treeDistance | 木がレンダリングされる最大の距離 |
treeLODBiasMultiplier | The multiplier to the current LOD bias used for rendering LOD trees (i.e. SpeedTree trees). |
treeMaximumFullLODCount | すべての LOD でレンダリングされる樹木の最大数 |
AddTreeInstance | 地形にツリーインスタンスを追加します。 |
ApplyDelayedHeightmapModification | TerrainData.SetHeightsDelayLOD で変更を行った後の、地形の LOD と草木の情報を更新します。 |
Flush | 変更された地形を有効にするためにフラッシュします |
GetClosestReflectionProbes | Terrain の AABB と AABB と交差するリフレクションプローブのリストを満たします。そのウェイトも提供されます。 ウェイトはプローブが地形にどのくらい影響するかを示し、複数のリフレクションプローブ間のブレンドが発生したときに使用されます。 |
GetPosition | 地形の位置を取得します |
GetSplatMaterialPropertyBlock | Get the previously set splat material properties by copying to the dest MaterialPropertyBlock object. |
SampleHeight | ワールド空間で定義された位置の高さ、相対的な地形の空間をサンプリングします。 |
SetNeighbors | 隣接する地形との間の接続をセットアップします。 |
SetSplatMaterialPropertyBlock | Set the additional material properties when rendering the terrain heightmap using the splat material. |
CreateTerrainGameObject | TerrainData オブジェクトから、コライダーを含む Terrain を作成します |
SetConnectivityDirty | Marks the current connectivity status as invalid. |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |