5 つのアイコンを持つツールバーの最後のツールは設定です。インスペクター で、歯車アイコンをクリックして Terrain settings を表示します。
プロパティー | 機能 | |
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Grouping ID | Auto connect 機能のグループ ID | |
Auto connect | これをチェックすると、使用中の Terrain タイルは、同じグループ IDを持つ隣接するタイルと自動的に結合します。 | |
Draw | これをチェックすると、Terrain の描画が可能になります。 | |
Draw Instanced | これをチェックすると、インスタンス化した描画が可能になります。 | |
Pixel Error | ハイトマップ、テクスチャなどの Terrain マップと生成された Terrain との間のマッピングの精度です。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングのオーバーヘッドは減少します。 | |
Base Map Dist. | Terrain のテクスチャを最高解像度で表示する最大距離です。処理効率のため、この距離を越えると低い解像度の合成画像が使用されます。 | |
Cast Shadows | Terrain がシーン内の他のオブジェクトにどのように影を落とすかを定義します。Rendering.ShadowCastingMode は Terrain の影がどのようにシーンのオブジェクトと相互作用するかを制御します。 | |
Off | Terrain は影を落としません。 | |
オン | Terrain が影を落とします。 | |
Two Sided | Terrain のいずれかの側から両面シャドウを投影します。Enlighten とプログレッシブライトマッパーは両面シャドウをサポートしません。 | |
Shadows Only | Terrain からの影は表示されますが、Terrain 自体は表示されません。 | |
Material | Terrain を描画するときに使用するマテリアルを設定します。これは、Terrain Layer のカラーチャンネルの解釈に影響します。 | |
Built In Standard | 各スプラットレイヤーごとに、アルベドとスムースネスのための 1 つのテクスチャ、法線のための 1 つのテクスチャ、金属的な質感を調整するスケール値を使用できます。PBR とスタンダードシェーダーの詳細は、スタンダードシェーダー を参照してください。 注意 Shader Model 3.0 の Direct3D 9 では、指向性ライトマップ、ベイクした GI、リアルタイム シャドウ、シャドウマスク をすべて有効にすると、法線マップは使用できません。これは、シェイダーのサンプラーの数が限られているためです。 |
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Built In Legacy Diffuse | これは、Unity 4.x 以前の、古いビルトインの Terrain マテリアルです。これには、ランバート (ディフューズ項のみ) のライティングモデルが使用され、オプションで法線マップのサポートがあります。 | |
Built In Legacy Specular | このビルトインマテリアルは Blinn-Phong (拡散とスペキュラーの項) ライティングモデルを使用し、オプションで法線マップをサポートしています。Terrain 全体のスペキュラカラーと輝きを指定することができます。 | |
Custom | カスタムマテリアルを Terrain に適用したい場合に選択し、ビルトインマテリアルでサポートされていない効果を作成します。これは、例えば、カスタムのスクリプタブルレンダーパイプラインやエミッシブな Terrain マテリアルを使用する場合に便利です。 | |
Reflection Probes | これを使用して、Terrain 上でどのようにリフレクションプローブを利用するかを設定します。この設定は、Material が Built In Standard に設定されている場合、またはリフレクションでレンダリングをサポートするカスタムマテリアル (Material が Custom に設定されている) を使用する場合にのみ有効です。 | |
Off | リフレクションプローブを無効にし、リフレクションにスカイボックスを使用します。 | |
Blend Probes | リフレクションプローブを有効にします。プローブ間でのみブレンドが発生します。近くにリフレクションプローブがない場合、デフォルトのリフレクションが使用されます。ただし、デフォルトのリフレクションとプローブ間のブレンドは発生しません。 | |
Blend Probes And Skybox | リフレクションプローブを有効にします。プローブ間、または、プローブとデフォルトのリフレクションの間でブレンドが発生します。 | |
Simple | リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。 |
プロパティー | 機能 |
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Draw | これをチェックすると、樹木、草、ディテールを描画します。 |
Bake Light Probes For Trees | これをチェックすると、Unity は各樹木の位置に内的ライトプローブを作成し、ライティングのために樹木のレンダラーに適用します。 これらのプローブは内部にあり、シーンの他のレンダラーに影響しません。 このオプションを有効にしなくても、樹木は ライトプローブグループ に影響されます。このオプションは、プロトタイプのプレハブ上で使用可能なライトプローブを持つ樹木にのみ効果があります。 |
Remove Light Probe Ringing | これをチェックすると、Unity は目に見えるオーバーシュート (しばしば、強いライトの影響を受けるゲームオブジェクトに輪状に現れます) を取り除きます。この設定はコントラストを減少させ、Tree の Bake Light Probes for Trees に依存します。詳細は、Light Probe Groups: Ringing を参照してください。 |
Preserve Tree Prototype Layers | これをチェックすると、樹木のインスタンスに Terrain ゲームオブジェクトのレイヤー値ではなく、プロトタイプのプレハブのレイヤー値を使用します。 |
Detail Distance | この距離 (カメラからの) を超えるとディテールがカリングされます。 |
Detail Density | 指定された領域ユニットのディテール/草オブジェクトの数。この値を低くするとレンダリングの付加を軽減することができます。 |
Tree Distance | この距離 (カメラからの) を超えると樹木がカリングされます。 |
Billboard Start | この距離 (カメラからの) を超えると 3D Tree オブジェクトをビルボード画像に置き換えます。 |
Fade Length | この距離の間に、Tree が 3D オブジェクトとビルボードの間を遷移します。 |
Max Mesh Trees | ソリッドの 3D メッシュとして表せる可視の Tree の最大数。この限界を超えると、Tree はビルボードに置き換えられます。 |
プロパティー | 機能 |
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Thickness | Terrain の衝突ボリュームが負の Y 軸に沿ってどのくらい広がるべきかを示します。オブジェクトはこの値と同じ地表からの深さで Terrain と衝突します。これは負荷の高い連続衝突検出を使用することなく、高速に移動するゲームオブジェクトが Terrain を貫通するのを防止するのに役立ちます。 |
プロパティー | 機能 |
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Speed | 草を揺らすための風の速度 |
Size | 草の多いエリアに風が吹いたときのウェーブの大きさ。 |
Bending | 草オブジェクトが風によってしなる角度。 |
Grass Tint | 草オブジェクト全体に適用される色合い。 |
プロパティー | 機能 |
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Terrain Width | Terrain オブジェクトの X 軸のサイズ (ワールド単位)。 |
Terrain Length | Terrain オブジェクトの Z 軸のサイズ (ワールド単位)。 |
Terrain Height | ハイトマップの Y 座標の最低値と最高値の差 (ワールド単位)。 |
Detail Resolution Per Patch | 1 つのパッチ (メッシュ) に含まれるセルの数。この値はセルのグリッドを形成するために平方数で、ディテール解像度の除数でなければなりません。 |
Detail Resolution | Terrain タイルにディテールを配置できるセルの数。この値はグリッドを形成するために平方数です。 |
プロパティー | 機能 | |
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Base Texture Resolution | Basemap Dist. より大きな値の距離から見た Terrain で使用される複合テクスチャの解像度。 | |
Control Texture Resolution | 異なる Terrain テクスチャのブレンドを制御するスプラットマップの解像度。 | |
Heightmap Resolution | Terrain のハイトマップのピクセル解像度。この値は、2 の累乗プラス 1、例えば 513 (つまり、512 + 1)。 | |
Lightmap Static | ライトマッピングの目的で、テクスチャジオメトリを Static にするかどうかの制御を可能にします。このオプションをチェックすると、システムは Terrain メッシュをライトマップ計算に加えます。 | |
Lightmaps | ||
Scale In Lightmap | ライトマップ内のオブジェクトの UV の相対サイズを指定します。0 にすると、オブジェクトはライトマップに含まれません。ただし、シーンの他のオブジェクトへのライティングに影響を与えます。 | |
Lightmap Parameters | グローバルイルミネーションを使用してオブジェクトのライトマップを生成する処理に影響する高度なパラメーターの設定を可能にします。詳しくは、Lightmap Parameters を参照してください。 |
Import Raw と Export Raw ボタンで、RAW のグレースケール形式の画像ファイルに Terrain のハイトマップを設定したり、保存したりできます。RAW 形式ファイルは、サードパーティの Terrain 編集ツール (Bryce など) で生成し、Photoshop で開き、編集し、保存することができます。これにより、Unity 外部の洗練された方法で、Terrain の生成と編集が可能になります。
プロパティー | 機能 |
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Material | コライダーが他とどのように相互作用するかを決める Physic Material への参照。 |
Terrain Data | ハイトマップ、Terrain のテクスチャ、ディテールメッシュ、Tree を格納する TerrainData アセット。 |
Enable Tree Colliders | これをチェックすると、Tree Collider が使用可能になります。 |
2019–04–19 編集レビュー 無しに修正されたページ - ページのフィードバックを残す
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