2D Physics (物理演算) プロファイラーはシーンで物理エンジンが処理する物理演算に関する統計を表示します。この情報は、シーンにおける2D 物理特性に関連するパフォーマンスの問題や予期せぬ矛盾を診断し解決するのに役立ちます。
2D Physics プロファイラーモジュールのチャートは、9 つのカテゴリに分けられます。チャートのカテゴリの順序を変更するには、カテゴリをチャートの凡例にドラッグアンドドロップします。カテゴリの色の付いた凡例をクリックして、表示を切り替えることもできます。
チャート | 説明 |
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Total Bodies | シーンの Rigidbody2D の総数 |
Active Bodies | シーンのアクティブな Rigidbody2D の総数 |
Sleeping Bodies | シーンの スリープ状態の Rigidbody2D の総数 |
Dynamic Bodies | シーンの 動的 Rigidbody2D の総数。動的 Rigidbody2D は、最もインタラクティブな Rigidbody2D です。重力と力がそれに影響を与え、動的 Rigidbody2D はリソースへの負荷が最も高くなります。 |
Kinematic Bodies | シーンの キネマティック Rigidbody2D の総数。キネマティックRigidbody2D はシミュレーション下で動くように設計されています。重力と力はこのタイプの Rigidbody2D に影響しないため、スクリプトを使用してその動作をコントロールする必要があります。 |
Static Bodies | シーンの 静的 Rigidbody2D の総数。静的ボディはシミュレーション下で動かず、Rigidbody2D の中で最もリソースを消費しないタイプです。 |
Contacts | 接触の総数。接触は、触れている、または重なるコライダーのペアです。重なる接触を解決するために、物理演算エンジンは衝撃を加えて触れるように、しかし重ならないように維持します。 |
Discrete Island Count | 非連続的なアイランドの総数。物理演算エンジンは接触をアイランドにグループ分けし、それを解決します。接触アイランドは、互いに接続された接触で構成されますが、カットオフとして機能する静的 Rigidbody2D を通して接続されません。非連続的なアイランドは Rigidbody2D で構成され、非連続的衝突判定 モードを使用します。マルチスレッドの物理演算オプションを使用する場合、接触アイランドが多すぎるとパフォーマンスが低下します。なぜなら、物理演算エンジンが各アイランドをジョブとして解決するためです。 |
Continuous Island Count | 連続的アイランドの総数。これは 連続衝突判定 モードを使用する Rigidbody2D にのみ適用されることを除いては、Discrete Island Count と同じです。 |
2D Physics プロファイラーモジュールを選択すると、その下の詳細ペインに、選択したフレームでアプリケーションが 2D physics の何に時間を使ったかの内訳が表示されます。前の表にリストされているチャートカテゴリのより詳細な内訳に加えて、以下の追加情報があります。
データ | 説明 |
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Discrete Bodies | 非連続衝突判定 モードを使用する Rigidbody2D の数。 |
Continuous Bodies | 連続衝突判定モード を使用する Rigidbody2D の数 |
Joints | シーンの Joint2D の数 |
Static Shapes | シーンの静的形状の数。形状は、2D 物理演算エンジンが作成する プリミティブな形状 です。Collider2D は単一のプリミティブな形状、または複数のプリミティブな形状を生成します。Collider2D の形状数を確認するには、インスペクターを見るか、スクリプトで Collider2D.shapeCount を使用します。 静的形状は、静的 Rigidbody2D にアタッチされる形状です。静的形状は、通常、プラットフォームなどの動かない物理演算ジオメトリに使用されます。 |
Active Shapes | シーンのアクティブな形状の数。アクティブな形状は、スリープ状態ではない Rigidbody2D にアタッチされた形状です。Static Rigidbody2D は常にスリープ状態であるため、静的形状は常に非アクティブです。 |
Sleeping Shapes | シーンのスリープ状態の形状の数。スリープ状態の形状は、スリープ状態の Rigidbody2D にアタッチされた形状です。Active Shapes の反対です。 |